번역작들 (번역 후기)/번역작들 (번역 후기)

게임 번역 후기 모음

탄산커피17 2017. 9. 23. 15:39
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이 글은 제가 번역한 게임들의 후기를 적어놓은 것입니다.

별 거 없지만 재밌게 봐주시면 감사하겠습니다.

스포가 될 수도 있으니 접기 기능을 활용했습니다.

새 번역작이 나오면 추가됩니다.

<현재 60번까지 작성>

 

1. 죽음의 마을 -Dead Village-

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첫 번역작 (VX ACE). 첫 번역인만큼 네임드 제작자분의 게임을 번역해보고 싶었다

그게 tachi님이 개발중지하신 이 게임, 죽음의 마을이다. 

개발이 중지된 게임임에도 불구하고 선뜻 허가를 내주신 tachi님께는 다시 한 번 감사를 드리고 싶다.

당시 알만툴 캐릭터들 중 최애캐였던 '붉은 마녀'의 과거 스토리를 

다른 사람들에게 알리고 싶어서 번역했다. 

 

2. Re;member

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VX툴 게임  처음 번역.

일본 실황가 '아부'가 플레이하는 걸 보고 흥미를 느껴 실황을 마저보기 전에 직접 플레이한 후 번역함.

감동적인 스토리가 인상적이었다. 그렇기에 당시에 하이라이트 대사를 번역하면서 신경을 많이 썼다.

도서비님에게 처음으로 기술협력을 받은 게임이라는 측면에서 나름 의의가 있다.

 

3. Pocket mirror (DEMO)

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처음으로 영어권 게임을 번역.

영어를 잘 번역할 수 있을지 망설이다가 잡게 되었다.

이거 번역하면서 번역이 매끄럽게 되지 않아 일본어보단 영어가 어렵다는 걸 실감했다. (개인차)

RPG maker 사이트라는 외국 사이트에서 발견했다.

완전판은 다행히도(?) 티엘님이 맡아주셨다. 완전판은 그 곳에서 다운받도록 하자. (추후 링크 걸 예정)

 

4. White Wolf

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freem을 돌다 발견한 게임. 

처음으로 배틀 시스템이 있는 게임을 맡아 여러모로 고전했다.

일러스트가 취향(중요 포인트)에 맞아 번역했다.

 

5. 금색과 비취

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freem 돌다가 일러 좋아서 번역하게 됨 (역시 일러는 중요하지)

일러 좋아서 플레이하고 설정에 반했다. 참고로 결말에도 반했다. 

첫 번째 수수께끼에서 숫자 골고루 쓰겠다고 

곱사등이라는 단어를 어거지로 끌어냄;; 

업데이트해야 되는데 시간 걸려서 아직 못 하는 중

업데이트 후 버전에는 엄청난 반전이 있다. 역시 희대의 명작!

 

 

+) 업데이트 완료 후 추가 후기

 

요즘 쓰는 후기랑 다른 느낌인 이전 후기를 보니 흑역사를 보는듯한 느낌이네요;;
금색과 비취 최종 후기입니다!저번 후기가 좀 흑역사 느낌이 나지만 웬만한 내용이 들어있으니 새로 추가된 내용에 관해 적을게요먼저, 엔딩을 모두 보신 분들은 아시겠지만 업데이트 버전의 엄청난 반전은 바로 에미아와 리엘이 죽었는 줄 알았는데 리엘만은 살아있었다는 점이죠.이 부분은 TRUE END 이후에 리엘의 과거 스토리를 볼 수 있는 이벤트 마지막에 볼 수 있으니 참고하세요!리엘만이 살아남았을 때의 그 절망감은 제작자가 보여준 TRUE END에서의 정점을 찍은 장면이라고 생각돼서 좋았습니다. 물론 주인공 3명이 모두 살아남고 그들의 미래 모습을 보여주는 엔딩도 있었으면 좋았겠지만 그렇지 못했죠. 제작자가 얼마나 절망 매니아(?)인지 알 수 있는 대목입니다.GOOD END에서도 일러 하나만 추가해줬으면 싶었는데 말이죠....어차피 창작물은 제작자 마음대로 만들어나가는 게 매력적이니까요.다른 게임들처럼 HAPPY! 하게 끝났다면 이렇게까지 인상에 남지 않았을 것 같기도 하고요.
이 이후 후기는 어떤 분이 좋은 질문을 주셔서 그걸 Q&A하는 식으로 적을게요!
Q1. 과거 스토리를 만든 이벤트 방은 어떤 곳인가요? 
정확한 경황은 모르겠지만 제작자님은 이 이벤트 방에 있는 흰색 머리의 남성을 스크립트 상에서 "알비노 로이크"라고 적었습니다. 그리고 이 남성은 "세리아가 중요한 실험도구"라고 하거나 "너무 무리를 시키면 그 사람과 같은 실수를 반복한다"고 합니다.  이 장면을 통해 이 '알비노 로이크'라는 사람이 세리아를 실험도구로 여기며 '그 사람', 즉 실반과 마찬가지로 그녀를 연구를 한다는 걸로 해석할 수 있습니다.이 이벤트 방은 그걸 위한 실험실인 셈입니다. "원래 세계로 돌려보낸다

"

는 얘기도 했던 것으로 보아 이 이벤트 방이 '이세계' 혹은 다른 '패러렐 월드'임을 예상할 수 있죠.

 


Q2. 

세리아는 그 이후로 어떻게 됐고 왜 이벤트 방에 있는 건가요?

 

우선 세리아는 살아있습니다. 

알비노 로이크와 처음 대화할 때 그는 이런 말을 하죠.

"네가 살아있는 동안엔 이 이상 괴로워할 사람은 나오지 않을테니까. 너도 그걸 바라고 받아들인 거잖아?" 

 

이 대사를 통해 알 수 있는 사실은 총 세 가지입니다. 내용은 아래와 같습니다.

1) 세리아는 살아있다.

2) 이 장면은 에미아와 로이크가 죽고 난 다음 상황이다. 

(이는 이 이상 괴로워할 사람이 나오지 않는다는 부분에서 유추 가능)

3) 세리아는 자신의 선택으로 이 실험에 참여했다. (너도 그걸 바라고 받아들인 거잖아? 참고)

 

이를 통해 추가된 이벤트들을 종합해서 제 개인적으로 유추해봤습니다.

이는 제작자의 의견이 아님을 참고하고 한 명의 팬으로서 추측한 것이니 하나의 해석으로만 재밌게 봐주세요.

 

저는 알비노 로이크는 다른 세계의 로이크라고 생각해요. 패러렐 월드라는 설정인 거죠.그리고 그는 다른 세계에서 왔지만 그 세계에서의 로이크도 에미아를 잃은 상태인 걸로 추측해요. 그렇지 않다면 로이크가 굳이 연구를 하기 위해 세리아에게 협력을 요구할 필요가 없으니까요. 한 가지 차이점이 있다면 알비노 로이크가 있는 세계에선 실반 선생님이 살아있습니다.  작중에 나온 "실반 선생님에게 있어 중요한 실험도구"라는 얘기는 그 실험을 진행할 실반 선생님이 그 세계에선 살아있다는 얘기죠. 결론적으로 제 추측은 다른 패러렐 월드에 있던 알비노 로이크가 에미아와 리엘을 되살리기 위해 세리아의 기억 속에 있는 세리아의 세계의 로이크, 에미아, 리엘을 떠올려서 그들을 재현해낸 후에 그들을 무언가의 방식으로 되살리고 실반의 연구를 이어갈 생각인 게 아닐까 싶었어요. 
전부 제 상상이니 일치하진 않겠지만 이게 정확하게 떡밥이 풀리지 않은 작품의 장점이기도 하니 여러분들도 자기들 나름대로 재밌게 해석해보셔도 좋을 것 같네요.  :)  

 

6. Nevermore

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첫 Wolf툴 번역.

짧고 인상 깊어서 연습삼아 번역, 배포함.

안 써보던 툴이라 짧은 게임임에도 불구하고 1달 정도 번역했음

횡스크롤 플레이가 프리게임치고 신세계였음 (당시 기준)

그 때 당시에 롤께끼님에게 많은 도움을 받았다. 다시 한 번 감사드립니다. (_ _)

 

7. 999, Victory

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즐길 요소도 많고 가챠 시스템도 신선했음. 그리고 무엇보다 일러가 예쁨.

엔딩 다 보려면 노가다가 많이 필요했지만 그 노가다를 감수할 정도로 재밌었음.

번역하는 중에 업뎃되서 다시 번역했다는 슬픈 전설이...

일본에서는 '999, Victory 리턴'이라는 속편이 나왔는데 아직 플레이를 다 못 해봄.

기회가 된다면 속편도 언젠가 번역하지 않을까...

 

8. 눈 떠보니, 어둠 속에

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지금은 터져버린 어떤 트친에게 추천을 받아 알게 됨.

도트 예뻐서 번역.

도트가 위주인 게임이라 폰트를 그에 맞게 수정하는데 애먹음 (처음이라)

BGM 좋음. 엄청 좋음.

 

9. 스고로쿠 프린세스!

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freem에서 발견한 게임.

참신한 게임 방식이 인상깊어서 번역.

이 작품도 번역 중에 업뎃되서 두 번 작업함.

서큐버스 가슴 사이즈, 어인 어머니 회뜨기 등 논란이 될 만한 부분이 많아서 번역을 할지 고민을 많이 함.

고블린이 파이센이라고 부르는 거 번역할 때 고민했었음 

(파이센은 선배를 칭하는 신조어? 유행어? 이다. 어째선진 모르겠지만 센파이를 뒤집은 말. 

 우리말의 경우, 배선(?) 쯤으로 해석 가능.)  

제작자분들이 로고 수정 도와주거나 번역판을 플레이하는 등 열렬한 (?) 관심을 보임

 

10. 아마야도 버스정류장

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대부분의 게임과 마찬가지로 freem 돌다 발견.

번역을 느리게 해서 그런지는 모르겠지만 이것도 도중에 업뎃해서 고생함. 

근데 그 업뎃이 해피엔딩 추가라서 신의 한 수가 됨. 

(안 그랬으면 금색과 비취 같은 취급을 받지 않았을까..)

번역작 중 처음으로 소설화, 만화화된 작품이다.

참고로, 최근(17.09.25 기준)에 해질녘 서사시라는 속편(?)이 나왔는데 yuki라는 번역가분께서 잡으셨다.

 

11. ILLNESS

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ヤヤ님 작품 첫 번역. (제작순서만 따졌을 땐 수중화가 먼저 나옴)

캐릭터들마다 개성이 뚜렷하고 번역하기 수월해 보여 잡

서고를 번역할 땐 캐릭터들 부연설명까지 다 들어있어서 좋았음. 

하네코 죽었을 때 많이 안타까웠음...하네코 ㅠㅠ

 

12. ha*co

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특유의 매력에 끌려 번역함.

하코(haco)는 일본어로 상자라는 뜻임. 

2k지만 단편이라 용기를 내어 잡음. 근데 파일이 전부 다 이미지....

 

13. 불을 끄기만 하는 시급높은 숙직

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짧고 강렬한 게임 추천받던 중 지금은 터져버린 어떤 트친에게 추천을 받아 번역하게 됨.

바로가기를 누르면 실행이 안 되는 오류로 인해 고생함. 

(도와주신 나기님, 물개님께 다시 한 번 감사드립니다.)

제작자분이 번역을 적극적으로 지원해 줌. (얼마 전에도 업뎃됐다고 재번역해줄 수 있냐는 메일 옴)

플레이어 이름 적는 부분에서도 오류가 많이 남. 

위의 이유로 테스트 플레이를 많이 해서 검수 끝낼 쯤엔 플레이 끝내는데 3분도 안 걸림;;;  

 

14. 418호실

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처음으로 잡아본 원 맵 게임.

남주가 페이트 시리즈의 아처라는 캐릭터를 닮은 디자인이라 인상깊었다.

이틀만에 번역 완료. 

짧아도 긴장감은 굳굳.

 

15. atonement

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아주 짧은 번역기간에 만족. :D (하루 걸림)

어째선지 ヤヤ님이 한 때 번역을 허가제로 지정했던 게임 (지금은 아님)

나무 키우는 재미가 있다. (식목일에 하기 딱 좋음)

 

16. 6 feet under

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Nevermore 제작자 작품.

처음에 컨트롤법 몰라서 렉먹은줄 알고 껐다 다시 킴;; (마우스 조작)

역대 최단기간 번역 (1시간도 안 걸림)

 

17. 감옥, 새장 -ROUKAGO-

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freem 돌다 발견.

제목의 새장을 어떻게 번역할지 망설였다. 

왜 새장(카고)이라는 용어를 쓴 건지 몰라 실제로 사전까지 뒤져봄 

(평소엔 사전 잘 안 찾아봄)

캐릭터들이 엄청 예뻐서 잡음

하이드 존잘. 지킬 존예

나중에 검수돌릴 때 '빨간' x N 부분에서 이유없이 도서비님이랑 빵터짐. 

(가끔 짤방으로 씀)

 

18. 2016의 칠전팔기

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첫 地獄カバ님 작품.

좋아하는 제작자님 작품이라 번역함.

일본 고유의 단어들이 나와서 살짝 고생함 

(부적이라는 의미를 지닌 단어가 여러 개 사용된 것도 고생포인트)

사투리가 많이 나와서 힘듦. (전라도랑 경상도 사투리를 섞어 쓸 것 같다는 점에서) 

 

19. iroiro.

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ha*co 제작자의 첫 작품.

캐릭터들이 컬러풀해서 마음에 듦. (알록달록한 거 좋아함)

평소에 번역할 땐 욕설이나 성적인 용어는 가능한 한 순화하는 편인데

여기선 용어가 직접적으로 나와서 그대로 번역함 (작품 참고)

 

20. 수중화

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ヤヤ님이 처음으로 제작한 게임.

일러가 개성적이라 마음에 듦.

형이랑 누님 케미 터짐.

분위기가 어두워서 그런지 몰입도가 좋음.

번역할 때, 인형이랑 인어가 번갈아 나와서 골치아팠음. 

(인어는 일본어로 にんぎょ, 인형은 일본어로 にんぎょう)

 

21. 감옥, 진실 -ROUSHIN-

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지킬 활약상이 속편에 들어서 확 줄어듦. (하이드 위주)

후속작인만큼 바로 잡아서 번역함.

타이틀 화면 식자 안 해도 된다는 점에서 아주 만족스러웠다. 

(식자하기 싫어함)

한국어판에선 수정했지만 제작자분이 엔드롤 부분에서 영어를 

잘못 적어서 식자할 때 수정함.

작중 캐릭터 이름 하나 번역하면서 흠칫하고 검수하면서 또 흠칫함.    

 

22. 고마워! 나의 경영

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니코동에서 아부님 실황 보고 흥미가 생겨 번역.

여태까지 잡은 작품 중 번역기간이 가장 길었음 (2년 가까이)

(군복무로 인해 연기된 1BITHEART가 기록 깼을 듯)

첫 2k 번역이라 시간이 엄청 오래걸림. (2k 번거로워...)

평소에는 자가검수도 하는데 이 게임은 못 함 

(클리어를 못 해서... ,경영은 어렵습니다.) 

2k박사 다크루인님을 포함한 많은 분들께 감사합니다.

 

23. 코쿠라세

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freem 돌다 발견.

여태까지 잡은 번역작들 중 가장 재밌게 플레이함.

다른 vx ace툴 게임들과는 다른 암호화 방식으로 인해 번역하면서 고생

(코쿠라세 번역이 여태까지 잡은 작품들 중 두 번째로 길다, 9개월.)

재밌게 플레이하고 고생한만큼 의미있는 작품.

스팀판(니코동판)은 freem판보다 더 꿀잼 (특히 2-3편)

소설판도 만화판도 나왔지만 정발은 안 됨.

도서비님이 식질하느라 엄청 고생했다. 진짜 수고했습니다. (_ _)

도서비님 식자기간이 여태까지 가장 길었음.

공략 안 적으면 헤매는 분들이 많을 것 같아 만들었는데 

공략 적는 것만 몇 시간 걸림;; 

스팀판은 현재 제작자님과 협상중에 있습니다. 

 

24. 나를 용서하지 않아

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freem 돌다 발견.

퀄리티에 반해서 번역함.

게임 플레이 도중에 나오는 인터넷창은 번역 못 함. 

(번역할 것도 없긴 하지만..)

 

25. Sweet Spice Summoner!

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999, victory 제작자 작품.

이거 번역할 쯤에야 999, victory 타이틀 화면을 

식자 안 한 걸 깨닫고 같이 작업함.

캐릭터 조합, 소환이라는 개념이 신선.

부냥 커여움.

꽃들 이름 번역, 해설에 나름 신경씀.

 

26. 키미모노가타리

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번역된 ヤヤ님 작품 중 제일 꿀잼. (개인 기준)

여태까지의 게임들과 마찬가지로 캐릭터 개개인의 개성이 살아있다.

작품의 주인공인 안나의 이야기보단 오마케에 나오는 후에 나오는 왕과 마녀의 이야기가 더 신경쓰임.

오마케 후에 나오는 내용은 이 작품의 속편인 죽고싶어하는 마녀를 참고하시길. 

(배포는 됐지만 번역판은 안 나옴) 

 

27. 도트코이

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freem에서 발견.

티라노빌더 게임 첫 번역이자 첫 미연시 번역.

미연시라서 그런지 번역할 때 다른 게임들보다 오글거림.

반복 이벤트 수두룩한데 복붙이 안 되서 상당히 고생함.

알만툴이면 3주도 안 걸릴 게임을 복붙 못 해서 두 달 동안 작업함.

1BITHEART 번역 늦춘 주범.

많은 사랑 받은 게임이라 뿌듯함. (훈훈한 마무리)

 

28. 마구 때리는 유치원 

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2017년 첫 번역은 카론과 함께!

직접 플레이해도 재밌지만 번역한 후 상대방의 플레이 모습을

지켜보는 게 카론 게임의 묘미(?)가 아닐까...

이번 카론은 언어가 예상보다 많이 거칠어서 순화하는데 신경 좀 썼다.

순화로 인해 원문대로 번역하지 않은 것도 있으니 양해바랍니다.

(ㅈ밥 -> 찌꺼기, 어린애는 자라 -> 어린애는 빨리 ㄸ치고 자라 등)

6월 휴가기간(4박 5일) 동안에 플레이, 번역, 검수 완료 후 배포함.

카론 겜들 지침이 바뀌어서 (번역 가능, 관련 질문이나 지원 X) 멘헤라플레시아는 잡을 의향은 있으나 번역 못 하는 중.

 

29. 하얀 뱀의 구애

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알찬 단편이라는 생각이 들어 번역.

엔딩 BGM과 도트가 일품.

선택지 질문도 선택할 수 있게 만든 건 어째서일까.

9월 휴가기간(6박 7일)동안 번역한 게임 중 하나.

 

30. Double Escape

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첫 중국겜 번역.

중국 게임인데 일본어판 게임 플레이하고 그걸로 번역한 건 함정.

게임 스토리, 일러보다는 색다른 플레이 방식에 이끌려 번역함.

9월 휴가기간(6박 7일)동안 번역한 게임 중 하나.

 

31. 쿠로는 무지개빛

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사실 번역 후기라고 해도 타이틀 부분만 번역한 게임.

번역할 내용이 없음에도 나름의 매력이 있다고 생각해서 

제작자님께 양해를 구하고 허가를 받음.

 

32. Quadrangle

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번역이 하루만에 끝난 짧은 게임인데도 불구하고 

출타 사정 및 그래픽 수정으로 인해 3개월 정도에 걸쳐 배포한 게임

싫지롱마카롱 부분은 라임 개그임에도 번역할 대사가 보자마자 괜찮게 떠올라서 만족스러웠음

(원문은 やなこったパンナコッタ)

제작자님, 번역기념 축전 감사합니다!

 

33. 두들리와 불가사의한 탑

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2017년에 번역, 플레이, 실황 시청한 게임 중 가장 재밌게 플레이, 번역한 프리게임.

검수해주신 습작님께 감사합니다 (_ _)원제가 다도리-와 불가사의한 탑인데 '다도리-'가 '두들리'로 읽는다는 걸 처음 알고 잘못 번역할 뻔함;;이 작품에서 나오는 '안'도 '앤'이 올바른 표기겠지만 그걸 바꾸기엔 너무 늦게 깨달아서 결국 안으로 표기했습니다. 네.이 작품은 수수께끼도 괜찮고 스토리 준수함. 떡밥도 많이 있으니 두 번 플레이하시길. ㅇㅇ괜히 매드파더, 미사오 제작자가 아닙니다, 예서양의 배(과일)가 우리나라 배랑 다르다는 걸 이거 번역하며 처음 알게 됨.BGM이 갓갓이라 흥얼거릴 때가 있다. 마지막으로 이 게임 즐길 때의 팁인데 '안에게 쓴 편지'를 병사에게 보여주면 서재를 보여준다.하지만, 안한테 전해주면 진행도에 따라 편지를 

태우거나 분수에 던져버린다. (이 경우엔 서재 못 봄)

나중에 이거 따로 확인해보는 것도 묘미일 듯함

 

34. 정원의 꽃여인

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MV 게임 첫 번역. 

옛날에 플레이한 게임 이제서야 허가 맡고 번역함.

백합 성향 약간(?) 있습니다. 

위스탈리아, 이리스 부분 번역하면서 당황했다. 뭐야, 얘네 왜 이렇게 무서워;;

오르텐시아 보고 치유받아요

부대 출발하기 직전에 배포하고 감. 빡셌다;;

MV 폰트 바꾸는 법 몰라서 기본폰트 상태로 둠. ㅇㅇ

 

35. 골동소녀

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요즘 번역할 때 변수가 많이 생기서 그런지, 오랜만에 편하게 번역한 게임.

어째선지 제작자님이 연상을 좋아한다는 게 마구마구 느껴지는 게임(?)임.처음에 게르트라우데가 메인 히로인(?)인 상태로 진행될까 싶었는데 예상치 못한 조기퇴근에 당황스러웠음. 골동소녀 타이틀 부분 및 기타 이미지 파일에 피파폰트 사용함. 피파하는 분들은 플레이하다 흠칫할 수도 있지 않을까.

 

 

36. 소녀괴물푸른꽃

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제작자분이 프리게임 콘테스트에 이 작품을 출품하면서 번역이 미뤄짐.

(콘테스트 우승시 저작권이 넘어가서 번역이 불가능할 예정이었음)

제작자님이 타이틀 이미지 깔끔하게 수정해줌 ㅎㅎ.

어떻게 보면 쉽게 예측할 수 있는 스토리지만 그 과정이 재밌음. 

 

 

37. 핏피

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도트가 인상적이어서 잡게 됨.

지하맵이 다섯 개뿐인데 (랜덤식) 꼼꼼하게 돌지 않으면 무한 루프타는 느낌

제작자의 다른작품, 신작들도 퀄 좋아보여 기대됨 (아직 못 해봄)

 

 

38. 여름의 불빛

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목에 적힌 불빛은 원문이 '아카리'이며, 이 단어는 잘 수확된 특정 지역의 

사과를 일컫는 말이기도 하다. 

실제로 작중에서 소녀가 사과를 들고 있었던 이유, 타이틀 화면의 사과가 나오는 것도 이 때문이다.

진엔딩을 보기가 살짝 번거롭지만 그만큼 엔딩이 훈훈한 게임 

제작자분이 데이터를 직접 편집하겠다고 하셔서 시간이 조금 오래 걸렸다. 

 

39. 비가 오면 어딘가로 사라지고 싶은걸 

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울프툴은 잡을 때마다 새롭다는 걸 알려준 작품.

대사량 적을 줄 알고 우선순위로 뒀는데 예상보다 곳곳에서 뭐가(?) 많이 

숨어있었다.

속편이 나와있지만 아직까진 번역 허가 안 받은 상태.

게임하면서 들리는 빗소리랑 고양이 소리에 취한다. (?) 

 

40. 무자비한 미소

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천남님이 번역했던 것에 '누군가가 웃었던 이야기'가 추가된 버전이다.

본 게임에 시키의 이름을 통한 말장난이 많아서 일부 중요한 장면에선 

한자표기를 그대로 사용함. 

(사기<죽는 시기, 死期>와 색<色>은 모두 시키라고 읽는다)

테루테루보즈는 비가 그치길 바라며 매달아 놓는 사람 모양 인형이다.

제작자의 게임 제작 후기(오마케글)를 별도로 번역, 게시할 예정이다. 

 

41. 죽은 개구리에게 바친다

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게임 번역이 진작에 끝났는데도 기술적 오류로 시간이 걸림.

(타이틀 화면의 제목이 일본폰트로 설정되어 있어 게임이 시작하자마자 

 꺼지는 문제)

렌타카(제작자)님 특유의 심오한 분위기가 마음에 들어 번역을 하게 됨.게임 난이도가 어려운데도 불구하고 제작자님 사이트, 구글에 공략글이 없어공략 작성에 난감해하고 있음 (본인은 이 게임을 입대 전에 했기 때문에 아무래도 자세하게는 기억이 안 남;;)

 

42. 오로호스의 꿈

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오랜만에 잡는 VX ACE가 이렇게 반가울 수 없음.

역시 번역하기 편한 건 VX ACE가 제일이라니깐! VX, MV도 마찬가지고 

검수 보내기 직전에 소만(soman)을 소망으로 잘못 번역한 걸 깨닫고
대대적으로 수정했으며 폰트도 이 때 새롭게 수정했음. 
ソマン이라고 적혀있으니 헷갈리지;;
타분, 소만, 오로호스(사린)이라는 가스에 대한 자세한 내용은 
각종 포털사이트를 참고하세요!
참고로 오로호스의 풀네임인 이소프로필메탄플루오로호스네이트의 원래 발음은
이소프로필메탄플루오로호스네이트이며 이는 일본의 정식 명칭인 듯함.
ㄴ 한국, 영어권에서는 어째서인지 저것과는 다른 명칭을 사용하는 듯? 함
제작자의 게임 제작 후기(오마케글)를 별도로 번역, 게시할 예정이다. 

 

43. 해피쵸코민트

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캐릭터마다 보이스가 포함되어있는 고오급 게임.

제작자님이 배우신 분이라(?) 민트초코를 주제로 한 게임이 나와서 잡게 됨.(번역자 본인도 민트초코를 좋아한다 ㅎㅎ)

스토리 자체나 마무리는 아쉬움이 남지만 캐릭터성, 그래픽, 시스템만큼은 

웬만한 게임들한테도 안 밀릴 듯함.

란타나가 설정상 지나치게 강력하다는 점 때문에 란타나는 초반 이후로 

파티에 들어가지 못했다는 얘기가 있음.

진져가 남동생 보는 느낌이라 번역하면서 훈훈했음 (역자는 동생이 없다)  

 

44. 우주비행사의 모험

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본 게임을 플레이해보면 알겠지만 이 게임엔 

프라이팬, 빵을 이용한 등의

말장난이 무척 많음.

1) ......草だ(풀이다)www(ㅋㅋㅋ)위 내용은쿠사다 = 풀이다 = 냄새난다(

<쿠사이>가 같은 발음이라서 사용되는 신조어)

 

를 이용한 일본식 말장난이다2)작중에서 가위로 해바라기를 자르는 장면의 싹--둑! 부분의 원문은ちょっきーーん!이며이는 ちょき(가위바위보의 가위)를 이용한 말장난이다. 3)고양이의 한 방 개그인고양이 성인이 고냥 넘어져버렸다! 의 원문은

 

네코세이진가 네코론다 (고양이 성인이 뒹굴었다!) 이다
그 외에도 이 작품엔 일본 고유의 문화도 나온다.작중에 나오는 무카에비, むかえび(ムカエビ)는일본에서 영혼들이 돌아온다고 믿는 오봉 중, 8월 13일에 조상을 비롯한 혼령들이 자신들이 있는 곳을 찾을 수 있기를

 

바라며 피우는 불이다.
위와 같이 설명할 부분들이 많아서 괜히 스피드웨건이 된 느낌임;;
스토리가 뛰어나진 않지만 도트를 비롯한 그래픽 등의 연출이 굉장히 참신해서 번역하게 됨. 

 

45. 멘헤라플레시아

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1년이 넘어서야 배포하게 된 역대급 규모의 카론게임.멘헤라플레시아 이후에 나온 멸망의 요람 등은 아직 플레이해보지 못했다.(번역 허가 요청은 일판 배포당시부터 보냈지만 정식허가는 2018년에 받음.)여태까지 해본 카론 게임중에서 얀데렐라와 믹스오레를 가장 재밌게 했는데그 게임들보다 이번 작품이 더욱 인상깊었다. 
멘헤라플레시아라는 이름의 유래는 정신이상자를 뜻하는 '멘헤라'와흔히들 알고있는 악취가 심한 꽃 '라플레시아'의 융합어이다. 
기존에 번역했던 마구 때리는 유치원과는 달리 이번에는 순화 없이 그대로 번역했다. 순화할까 싶기도 했지만 그런 수준을 넘었다.(애초에 육변기같은 대사를 어떻게 순화해;;;)그런데 이번에 막상 필터없이 번역하니 맛들려서(?) 욕으로 마구 때리는 그 작품도(?) 여유가 생기면 필터링을 그대로 써볼까 고민 중이다.
번역자체는 트위터 등에 언급했던대로 1주만에 끝났다.그런데 검수 과정에서 어째선지 원본에도 그대로 적힌 코드가말썽을 일으켜 기술적인 부분을 대대적으로 수정했다.오류를 일으킨 코드 삭제, 코드 변경 등으로 오랜만에 전공과목을 살렸다(?)내가 번역하다가 잘못 건드렸는지 캐릭터가 그림자분신술(?)을 하는 등별의 별 오류를 다 봤다. 그로 인해 번역판은 예정보다 1~2주 하고도 하루 더 걸린 후에야 배포가 가능했다.
번역 얘기만 하다보니 게임 얘기를 못해서 간략하게 적겠다.이 게임에는 캐릭터별로 엔딩이 두 개씩이다. 평소에도 보던 Bad End에 비해 

이번 멘헤라플레시아에서는 무려 

Happy End가 있다. 

(플레이한 사람들은 알겠지만 여기서의 happy는 캐릭터의 Happy지, 

 플레이어의 Happy가 아니다.)

그래도 여러 부분에서 카론게임이 쓸데없이 발전되고 있다는 느낌을 받는다. 

스케일이 이렇게 커지니 유료게임을 내는 것도 어느 정도는 이해가 된다.

5명의 매력적인 캐릭터들과의 즐거웠던 (과거형) 한 때를 보낼 수 있는 

이 갓겜을 마음껏 즐겼으면 한다. (그래야 제작자님과 내가 즐거우니 ㅎㅎ

 

말은 이렇게 해도 스토리 자체는 나쁘지 않다.  늘 그렇듯이 마무리가 (이하생략)

개인적으로 미호밍 이야기를 가장 인상깊게 봤다. 특히 마지막 과거회상 ㅇㅇ 

 

 

46. SwM

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Quadrangle 제작자분이 다른 일러레분과 콜라보해서 만든 게임이다.

스탠딩 일러스트와 애니메이션 연출이 마음에 들어 잡게 되었다.

남매간의 근친이라는 소재를 다룬 소재인만큼 여러 말들이 있을 거라예상하지만 그냥 번역했다. 애초에 진짜로 남매도 아니었고.안 들여오기엔 좀 아쉬운 게임이라고 생각했다.
엔딩 보기가 용이한 게 이 게임의 장점 중 하나다. 가뜩이나 짧은 게임인데 엔딩을 3콤보로 볼 수 있다니 이건 꼭 해야 해!!그리고 앞에서 말했던 애니메이션 연출도 웬만한 프리게임에서는 볼 수 없는참신한 방식이라서 우와-하면서 입을 벌린 채 플레이할 수 있다.일러스트가 일러레분이 아닌 제작자님이 그리신 거라 스탠딩이미지와는다소 차이가 있지만 그래도 애니메이션 연출은 각별하다 ㅇㅇ엔딩 근처까지 가야 볼 수 있지만;;

 

짧은 게임치고 즐길 요소가 어느 정도 있으니 가벼운 마음으로 플레이하기좋다고 생각한다.무엇보다도 번역하기 편하고 오랜만에 수정할 거리가 없어 굉장히 편하게 번역을 했다. 짧은 게임 갓갓 

 

47. 아일랜드

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스토리는 굉장히 흔한 내용이다.

하지만 이 게임의 메리트는 바로 도트에 있다. 

깔끔한 도트와 그 움직임에 도트 매니아들은 관심을 가질 것으로 보인다.

나도 그랬으니 ㅇㅇ 참고로 엔딩이 한 개고 

아이템을 조합하다보면 볼 수 있는 게 엔딩이라 따로 공략까진 안 적었다. 

 

이 게임을 번역하는데 사실상 2~3일 걸렸지만 여러 기술적 문제로 

시간이 오래 걸렸다. 그 기간동안 많은 도움을 주고 기다려주신 

제작자님과 습작님께 감사드릴 따름이다.

 

솔직히 말하자면 이 게임은 번역판으로 나오면서 

원작보다 아쉬울 부분이 있다.

원래, 이 게임의 폰트는 도트여서 레트로적인 느낌이 훨씬 부각된다.하지만 실제로 검수를 돌려본 결과, 한국어판에선 글자가 깨져 가독성이 심하게 나빠지는 문제가 발생했고 결국 일반 나눔고딕 폰트로 

출력하게 됐다. 

그 밖에 엔딩로고도 랜덤으로

愛らんど(사랑) 哀

らんど(슬픔) 逢らんど(만남)와 같이말장난을 쓰며 출력되지만 한국어판은 이들을 모두 아일랜드로 출력되게 했다 

참고로 게임 내의 아일랜드는 

アイらんど(아일랜드)로 표기된다

 

 

48. 1BITHEART

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1. 친할아버지, 친할머니 쪽이 전라도, 외할아버지, 외할머니쪽이 경상도라서    사투리를 번역할 때, 두 지역의 사투리가 무의식적으로라도 섞이지 않도록    신경을 썼다.
2. 포츠리(POTURI)는 1bit 세계관에서의 트위터, 페북과 같은 SNS의 개념이며     '중얼거리다'라는 뜻을 지닌 ぽつり라는 단어에서 따왔다. 
3. 이 게임의 기본 배경은 일본이며 통화 역시 엔화를 사용한다.     하지만 번역판에서는 환율을 한국에 맞게 원화로 변환(수치 포함)하였음을    알려드립니다. 참고로 100엔 = 1,000원의 환율로 변환했다.
4. 가만보면 일본의 전문용어가 많이 나오는 1bitheart에서 역자가 오역을     할 뻔한 단어가 있었다. 

タイマン(타이만)이라는 게 바로 그것이다. 

    タイマン이라는 글자는 원래 태만이라는 말로 주로 사용된다. 하지만 나는 

    이 단어가 나오는 이즈치와 키라이의 대결 직전 장면을 번역하면서 

    이 말의 해석이 석연치 않았다. 찜찜한 마음(일본에서 가타카나를 사용하는

    경우는 강조표현, 외래어 및 외국어 표기, 포켓몬 이름<그 이외의 고유명사>

    로 나뉘기 때문이다)에 구글링을 해보니 1980년대에 불량소년들이 

    사용했던 1대1의 대결을 일컫는 속어라고 한다. (+역자는 90년대 출생이다.) 

    그렇게 후련해진 역자는 '맞짱'이라는 예전부터 사랑받아온 단어(?)로     현지화해서 들여왔다.
5. 아이템 중에 "색시"라는 결혼정보잡지가 있는데 원문은 '세크스이'이며     섹시라는 발음을 강조한 

가타카나로 적혀 있었다. 하지만 유리프님의 

    블로그를 보고 신부를 칭하는 한국어인 색시와 이름도 비슷하고 

    결혼정보잡지의 특색도 살리는 초월번역이라는 생각이 들어 채용했다. 

    이 자리를 빌어 유리프님께 감사합니다.  ( _ _ )
6. 코코아 앨리의 원문은 ココアリー이다.   원래 같았으면 코코앨리라고 번역했겠지만 미와시바님이 코코앨리의    파일명을 cocoa alley라고 적은 만큼 

의미가 있을 거라 생각해 코코아 앨리로 

   들여오게 됐다.


7. 챕터 1의 끝 무렵에서 미사네는 나나시가 방구석폐인인 것치고는    특이하게도 

자신을 "오레"로 지칭하는데 나나시는 친구들에게서 표현을 

   배웠다고 말한다. 다른 방법으로 표현할 수도 없으니 플레이하시는 분들이 

   직접 음성을 듣고서 그 순간 알아차리는 수밖에 없다. 

   얼마나 제가 조심스럽게 집어넣어도 이미 일본어에서 인칭대명사가 어떻게    쓰이는지 

조금이나마 알고 있는 사람이 아니라면 알 방법이 도무지 없다. 

   어찌 되었든 그 장면에서 중요한 것은 미카도가 “보쿠”를 사용한다는    것이니까 말이다.
8. 현재의 나나시는 "오레"를 쓰며 미카도/미래 나나시는 "보쿠"를 쓴다.    미래의 나나시가 정체를 밝히고 같은 이름 "나나시"를 쓰면서 서로    대화할 때 

서로를 아주 약간 더 구분하기 쉽게 만들어 준다. 

   하지만 보너스 챕터의 나나시는 다시 "오레"를 쓴다.


9. 미와시바님에 따르자면 게임의 이름이 "1bitHeart"이고    엔딩곡이 "1BitHeart"인 것은 의도된 것이라고 한다.    소문자 b는 "작은 마음"을 형상화한 것이라 한다.
10. POTURI에서 히토히토의 풀네임이 히토히토로만 나오는데 원문에      그렇게만 적혀있어 

따로 표기하지 않게 되었습니다. 

     미와시바님의 의도인지 실수인지는 모르겠지만 원문을 그대로 옮겼으니 

     참고바랍니다.
11. 이번 검수 때 추급이라는 단어와 관련해서 수정 얘기가 많이 들어왔는데      추급이란 단어는 오타가 아니라 

실제로 있는 단어입니다. 그 단어를 

     알기 쉬운 말로 풀어쓰는 것보다 원문으로 옮기는 게 더 자연스러울 것 

     같아 그대로 들여왔으니 참고바랍니다.

 

+. 러브 초콜릿
일본어 : ラブチョコレート가격 : 20bit게임 내 설명 : 진심을 너에게
steam판/playism판에만 있는 아이템입니다.일반 무료판에는 없으니 참고바랍니다.
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탄산커피입니다. 3년 7개월간의 길고 길었던 1bitheart 번역이 끝났습니다. 군생활 기간이 포함되었다고는 하나 기나긴 기간동안 이 게임의 한국어판을기다려주신 많은 분들께 감사드립니다. 
저는 이 게임을 무척 즐겁게 플레이하고 번역을 맡았습니다.하지만 잡은 기간이 길어지면서 즐겁기만 했던 게임과 번역은 저에게 점점 부담감이 

되어갔습니다. 

번역 기간이 길어서 그런지 1bitheart에 한해 번역하는 데에 

슬럼프가 생겨 번역 속도가 급격히 느려지는 일도 있었습니다.

자업자득이긴 하지만 잡고 있는 작품의 수도 많아지고 기간도 길어지면서 

번역을 그만둘까 하고 몇 번이고 고민했었습니다.

하지만 제가 이 게임을 번역하는 동안 많은 분들이 메일로 응원해주셨고 

자청하여 도움을 주셨습니다.

저는 그 분들의 믿음과 기대를 저버릴 수 없었고 1월에는 

거의 집에만 박혀 하루종일 번역만을 했습니다. 

다른 사람들이 뭐라고 하든 그나마 시간이 있는 방학기간에 

번역을 끝내고 싶다는 생각뿐이었습니다.

2월에 갈 여행 계획도 개인적으로 필요했던 공부도 미뤄두고 그것만을 한 결과,

저는 번역을 마무리할 수 있었습니다.

그리고 그 뒷배경엔 제가 번역을 끝내고 유럽여행을 가있는 동안

선뜻 나서서 검수를 맡아주신 분들이 계셨습니다.

 

그 모든 분들에게 다시 한 번 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.

지금은 슬럼프도 극복했고 번역을 그만둘 생각도 없으니 걱정마세요(?)  



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49. 메리아의 정원

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오랜만에 야야님 게임을 잡아서 감회가 새로웠다.

근래에 울프툴만 주구장창(?) 잡다가 VX ACE 잡으니까 작업도 수월하고 

속도가 빠르긴 하구나 싶었다.

군생활하고 복학하는 동안까지 야야님이 게임을 많이 내셔서 다 번역하려면 시간이 좀 걸릴 듯하다. 차근차근 번역해나갈 예정이다.
게임을 하다 보면 자동 세이브 구간에서 "여기까지의 이야기를 기록하시겠습니까?"라는 텍스트가 나오는데 이는메리아가 [메리아의 정원]이라는 책 속에서 이야기를 직접 체험하고 있다는 걸강조하기 위해 '

내용', '얘기'와 같은 단어가 아닌 '이야기'라는 용어를 사용하여

번역했습니다. 원문도 직역하자면 이야기라고 번역할 수 있고 말이다. 



게임 초반에 메리아의 방에서 책장을 조사하면 각각 4권의 책이 나온다.이는 이 게임의 제작자인 야야님의 게임을 플레이해보신 분들은 눈치채셨겠지만 전작들의 내용이다.
물 속의 꽃 = 수중화이상한 병에 걸린 자들 = ILLNESS사후의 세계 = 키미모노가타리키우고 고치고 = atonement
위와 같이 정리된다.참고로 네 작품 모두 메리아의 정원이 배포되기 전의 작품이다.야야님 작품에는 이와 같이 전작의 내용이 자주 수록되니 같이 플레이해보시면 

 

더욱 재밌게 즐기실 수 있을 거라 생각된다.
 

 

 

50. 라이브라리움

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오랜만의 VX 게임.하얀상자의 마법사 때부터 좋아하던 제작자라 이 게임을 잡고 싶었다.마코랑 히로가 굉장히 풋풋하고 귀엽게 보여 좋았던 작품.이 분 후속작이 라이브라리움 배포시점으로 2개가 더 있는데기회가 된다면 언젠가 잡고 싶네요.(스포) 히로의 트루 엔드의 도서관 장면에서 "이럴 때면 도서관의 책을 정리하고 싶다"를 처음 플레이하며 한 번,번역하며 한 번, 검수하며 한 번. 총 3번 보고 웃었네요ㅋㅋ대사 자체보단 그 분위기에서 그런 말이 나와서 빵터졌어요.
이번 게임은 도서관에서의 내용을 다룬 만큼 어려운 내용, 용어가 많이 나왔는데번역하기 어려웠다기 보다 한국의 플레이어가 일부 대사에서 이해하기 난해한 부분이 있으니 소감은 여기까지 적고 아래에 번역 관련 후기를 적을게요;;  
이번 한국어판은 

원문을 그대로 번역한 일본문학이 수록된 한국어판과

원문을 현지에 맞게 수정한 한국문학이 수록된 한국어판. 총 두 가지 버전이 있다.이는 제작자에게 허가를 맡은 사항이며 스토리 진행에 큰 차질이 없는 만큼 플레이어들에게 일본 문학보다 좀 더 친근한 한국 문학으로 더 와닿게 플레이할 수 있도록 

현지화 버전을 따로 배포하는 것임을 알려드립니다.  

 

현지화판은 일본의 플레이어들이 원작에서 작가와 작품들을 보고 

공감하는 것을 재현하고자 번역자가 한국 플레이어들이 공감할 수 있게 

제작자와의 협의 하에 각색했습니다.

단, 스토리 진행에 초점을 맞추다 보니 한국문학 분류 방에서 '카지이 모토지로우의 레몬'이 등장하는 등 일부 장면에서 스토리 진행상 현지화가 이루어지지 못 한 부분이 있으며 캐릭터들의 대사를 

새롭게 각색한 부분이 있으니 

플레이 전에 미리 참고하시기 바랍니다.

 

한국 십진 분류와 일본 십진 분류는 다르다. 자세한 건 검색으로!
子子子子는 원래 '자자자자'가 아닌 '코코코코'라고 읽지만 이해를 돕기 위해 '자자자자'로 현지화했다.
2분류 : 지리역사 서고에서 히로가 "키노사키에서" 라는 말을 할 때, 마코가 알고 말한 게 아니라는 말을 하는데이는 히로가 城の崎にて라는 소설을 떠올리며 하는 말이기 때문이다.
작중에서 나오는 子子子子子子子子子子子子는猫の子子猫、獅子の子子獅子로 읽을 수 있으며보통 네, 코, 시 라는 발음으로 읽을 수 있다. 네코<고양이>(노)<조사> 코<자식> 코네코<아기 고양이>, 시시<사자>(노) 코<자식> 코지시<아기 사자>(노)는 조사이며 의미를 함축한 문구를 해석한 것이므로 생략한 듯하다.참고로 코지시<새끼 사자>는 아기<코>와 사자<시시>라는 단어의 합성이므로 시시의 앞부분이 탁음으로 변해 지시로 발음하게 된다. 
9분류의 작문법, 일본고전에서 나오는 구절들은 위키에 나오는 

백인일수를 참고했다.

백인일수라는 이름 그대로 본게임에 나오는 것과 비슷한 구절들이 백 개 있는데 

관심이 있으신 분들은 

찾아서 읽어보시는 것도 좋을 것 같네요.  


 

 

51. 츠키메테

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간만에 MV 단편 게임을 번역했습니다. (무자비 업뎃 제외)단편 게임이지만 짧고 강렬하죠. 이 작품을 잡은 이유이기도 하고요
단편 게임을 다뤄도 이 제작자의 작품은 그 짧은 시간에
뭔가를 생각하게 만들어주는 점이 좋더라고요.
 
사실 짧은 게임이다 보니 번역과 관련해서 적을 내용은 3개밖에 없네요.
그럼 번역 해설 적습니다.
 
이 게임의 타이틀인 "츠키메테"는 
"찾아줘"라는 뜻을 지닌 "미츠케테"의 애너그램입니다.
마땅한 번역이 없을까 하다가 결국은 원문을 그대로 적용하기로 했죠.
찾아줘, 날찾아줘, 발견해줘 등을 애너그램화시켜도 읽기 어렵고 
제목을 외우는 것도 "츠키메테"라는 원래 타이틀만큼 간단명료하게 
들어오지 않더라고요;;
 
두 번째로 엔딩에 관한 내용입니다.
엔딩 1인 액사는 스스로 목을 매어 죽는 것이며
엔딩 2인 교살은 목을 매어 죽이는 것이라는 뜻이 있어요.
죽었다는 사실 만을 인지한 채 끝나는 엔딩 2은 타인이 죽였다고 생각하는 반면
자신이 액사한 모습을 인지한 엔딩 1은 자살이라는 걸 인지한 거죠.  
 
마지막으로 주인공의 이름에 대한 번역 후기입니다.
주인공의 원래 이름은 츠키(tsuki, 일본어로 달을 의미)입니다.
하지만 번역판의 플레이어가 한국인들이고 모두가 일본어에 대해 
바삭하지 않으니 이름을 현지화하는 건 필수적인 일이었죠.
실제 한국 이름처럼 보이게 하기 위해 상현으로 바꾸려니 선택할 글자가
너무 많아지고 6글자인 보름으로 하려니 보름달 모양의 타일이 없어 
수정이 불가능했어요.
영어로 간단하게 moon이라고 할까 싶었지만 o가 중복되는 만큼 
이벤트 처리를 수정하기 번거로웠죠.
결국 달이라고 들여오기로 했지만 그나마도 DAR로 할지 DAL로 할지 
고민했다죠;;; L은 타일을 수정해야 해서 R로 했습니다. 일이 주니까요!
그 와중에 최종수정을 거친 후에 다른 파일을 업로드해서 다시 수정했네요;;
하지만 즐겁게 해주신다면 OK입니다!   

 

 

52. HOTEL 337

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미완성판 게임을 배포하는 건 이번으로 벌써 세 번째네요.개발이 중지된 작품이자 제 첫 번역작인 죽음의 마을과demo판만 하고도 분위기가 마음에 들어 잡게 된 pocket mirror.혈기왕성했던(?) 시절이라 무모하더라도 괜찮다 싶으면 무조건 번역을 잡곤 했죠
앞서 적은 극초반에 번역했던 게임들 이후로 체험판 혹은 개발 중지 게임은근 몇 년 간, 잡은 적이 없었고 잡을 의향도 없었는데 

HOTEL 337은 굉장히 기대하고 있었던 게임이라 잡았습니다. 

혹시나 싶었지만 역시나 중지가 됐네요. 아쉬울 따름입니다.

 

이 게임을 플레이해보시면 알겠지만 제가 이 게임을 잡게 된 이유는 정말 단 하나.

그래픽 때문이었어요. 체험판이라고 해도 스토리를 파악하는데는 

어려움이 있는 반면 그래픽은 게임을 플레이하면 바로 들어오는 편이니까요.

 

다양한 시스템. 신선한 인터페이스. 깔끔한 도트. 

인게임 상태에서 대화시에 움직이는 캐릭터 그래픽. 모두 좋았지만 

용두사미로 끝나고 말았네요.....

 

참고로 이 게임은 여러 제작자분들이 협업해서 만들던 게임입니다. 

제가 체험판 허가를 다시 받을 때는 '우주 비행사의 모험' 제작자분이 

총 책임자셨고요. 군대 갔다온 사이에 책임자가 바뀌셨다는;;;

아무튼 이 그래픽을 주도해서 만드신 분은 Ghost Hospital이라는 개인 게임을

제작하고 계신 걸로 알고 있어요.

그 게임이 완성판이 나온다면 한 번 해보고 기회가 된다면 

번역도 해보고 싶네요.  

 

 

53. 엔카운트

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굉장히 플레이타임이 짧고 엔딩도 2개인 노벨 게임입니다.몇 몇 분들은 아시겠지만 츠키메테를 제작했던 분의 게임이죠.같은 제작자임에도 불구하고 게임의 스타일이 꽤 다릅니다.깜놀 요소가 들어간 공포게임인 츠키메테와는 달리엔카운트는 공포의 요소보다는 짤막한 스토리의 흐름을 추구했죠.
판단은 여러분들 나름이지만 전 이 게임을 좋아합니다.조금 진지하게 해석해보자면 사람이 자신의 속내를 털어놓을 사람이 있는지, 그렇지 않은지가이 게임의 엔딩을 둘로 가른 핵심이니까요.누구든지 자신이 의지할 수 있는 누군가, 무언가를 털어놓고 얘기할 수 있는 사람이 있다는 게 얼마나 중요한지 다시 한 번 생각해주게 만들죠
이 게임의 게시글에 마치 자신의 얘기 같다며 다시 힘을 내고 간다고댓글을 달아주신 분이 계셨습니다.설령 누군가에겐 지루하거나 별 내용 없는 게임이더라도다른 누군가에게 힘을 돋구어주고 무언가에 대해 한 번 더 

생각할 기회를 준다면 저는 그것만으로도 

충분히 훌륭한 게임이라고 생각합니다. 

 

+) 제가 번역한 게임을 플레이해주시고 댓글 달아주시는 분들 모두 감사드립니다.

따로 대댓글을 적지 않더라도 항상 댓글 읽어보고 있습니다.

동기부여도 많이 받고요. 더욱 노력하는 탄산커피 되겠습니다 (_ _)

 

 

54. 키미가시네 <네가 죽어> 1부

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네. 갓겜입니다.전역하고 나서 해본 게임이 많지는 않았지만 그 중에서 단연코 제일 재밌었다고 말할 수 있는 게임입니다.

어떻게 보면 굉장히 흔한 소재임에도 캐릭터간의 갈등과 

압박감이 느껴지는 분위기가 일품이죠.

현재, 연재중인 게임이고 지금 한국어판으로 배포된 게 1부까지인 만큼

무심코 스포일러를 할 수 있겠다는 생각에 게임에 대한 건 

최종장 후기에서나 적을게요 ㅎㅎ

(현재 일본판은 2장 후반까지 나온 상태입니다.)

 

제가 관심을 가지게 될 때엔 이미 다른 분이 번역하고 계신다고 해서 아쉬워했지만 번역가를 구한다는 소식을 듣고 물개님께 헐레벌떡(?) 연락을 드려 

허겁지겁(?) 번역했습니다.

 

어떻게 보면 굉장히 단시간에 번역을 했다고 해도 과언이 아닌데 

이는 기존에 어느 정도 번역문이 있었기에 가능했던 일입니다.

번역을 공동 작업으로 해보는 건 처음인데 제가 짊어질 부담이 준다는 점은 

상당히 좋더군요. 번역이 안 돼 있던 부분들만 번역한 셈이니까요. 

그렇다고 양이 적었던 건 아니지만 물개님이 하신 작업에 비하면야....

 

이번 번역을 하며 가장 어려웠던 건 호칭, 고유명사 등의 통일이었습니다. 

기존에 번역돼있던 문장들은 ~쨩, ~군 등의 일본식 호칭을 

그대로 채용한 반면, 저는 그런 거 절대 못 보는 성격이라서요. (단호)

제가 물개님과 얘기하며 호칭을 재정리하긴 했지만 그걸 직접 수정하신 

물개님의 수고는 두 말 할 게 없죠.

 

고유명사도 번역한지 시간이 조금 지난 지금은 포맷되어 기억이 잘 안 나지만

기존 번역문과 제 번역문의 스타일이 달라 고생을 했습니다.

 

추가적으로 적자면 작중에서 나오는 모든 지방을 대통합시킨 Q타로의 사투리나

어미에 냥, 멍이 붙는 긴의 말투 등이 제 기준과는 조금 맞지 않아 

제가 할 수 있는 범위 내에서는 수정을 했더라죠. 

 

네. 제가 번역에 있어서는 생각보다 깐깐한 편입니다. 

기존 번역본이 제 스타일과 맞지 않았을 뿐, 

절대 비하하려는 것이 아니니 오해 없으시길 바라요 (_ _) 

실제로 제가 기존 번역본이 더 낫다고 판단해서 제 걸 버리고 

수정한 부분도 있으니까요. 

 

아무튼 이렇게 키미가시네 <네가 죽어> 1장이 번역이 끝났습니다. 

사실 2장도 전반까지는 번역이 끝났는데 

후반까지 통합해서 2장을 통째로 배포하려는 

물개님의 큰 그림(?)이 있는 것 같네요.

 

제작자분의 허가가 나는대로 물개님과 같이 작업할게요.

2장에서 후기가 이어지겠네요.

 

+) 이번 코미케 4일차에 네죽 제작자인 난키다이님이 최종장 체험판과

    사운드 트랙을 들고 나오셨다는데 여러 정황상 못 가봤네요. 

    나중에 통판도 하실 생각이라고 하니 기대해봐야죠..   

 

 

55. 그리고 봄은 재가 된다

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3개월만에 나오는 번역작이네요.

화과자 마녀님께 게임 추천을 받았는데 게임이 매력있고 무엇보다 분량이 짧아서 (중요) 서프라이즈 배포용으로 잡아야겠다 

싶었던 게임이에요.

요즘 취업 준비랑 졸업작품 준비, 과제 등으로 계속 바쁘다 보니 

번역에 진척이 없어 게임 번역을 소홀히 하는 느낌이라 이 게임을 잡게 됐죠.

번역할 게 적은데 캐릭터, 일러스트도 매력있고 재밌잖아!? 하는 생각에

플레이 후 바로 허가요청을 보냈었거든요.

번역은 이틀만에 끝났는데 제 실수로 데이터를 날려서 복구하는 데에

시간이 걸리는 바람에 2주라는 시간동안 배포를 끌고 말았네요;;

서프라이즈 배포임에도 불구하고 오래 기다리게 해드린 점,

심심치 않은 사과의 말씀 드립니다.

 

서론은 그만하고 게임에 대한 얘기와 번역썰을 적어볼게요

 

일본어에 어느 정도 지식이 있는 분이라면 눈치채셨겠지만 

이 게임의 제목, "그리고 봄은 재가 된다"에서 

봄은 이 게임의 주인공인 하루를 뜻합니다.

일본어로 하루가 봄이라는 뜻이니까요.

 

여기서부터는 제 추측이니 재미로만 봐주세요 :) 

제목의 "봄"을 "하루"로 바꿔 읽으면

"그리고 하루는 재가 된다"라는 의미로도 해석이 되는데

이는 작중에서 나왔던 하루의 장례식 장면이 연상되게 만들죠.

진엔딩을 보셨으면 아시겠지만 하루는 죽지 않았습니다.

하지만 유우는 마지막 장면에서 눈 색이 하루의 오빠와 같은 초록색으로 바뀌죠. 

원래는 노란색이었거든요. 이는 결국 하루가 유우와 계속 교류를 하며 

오빠에게서 벗어나지 못한다는 하나의 암시라고 생각합니다. 

그렇게 죽음에 이르기까지 오빠의 영향력에서 벗어나지 못한 채 죽음을 맞이한다.

저는 그렇게 해석했어요.
이 게임은 알게 모르게 암시적인 부분들이 굉장히 많습니다.진엔딩에서의 유우가 오빠가 아니라는 것은 눈의 색깔 뿐만 아니라 

진엔딩 

전의 선택지 이후에 메뉴창을 열었을 때 유우의 이름이 이상하게 나오는 부분이나

하루가 겁을 먹고 도망갈 때 잠깐 비춰주는 이미지, 

유우가 하루를 찾으러 하루네 집 현관으로 들어갔을 때, 거실로 바로 들어가지 않고

2층에 있는 오빠방으로 가서 주변을 조사하면 볼 수 있는 뒤집힌 글 등

이 작품에서 제작자가 무엇을 표현하려고 했는지 단서를 찾는 느낌이라 재밌었습니다.

 

이번 작품에서 제 최애는 아카미 유우입니다.

스토리가 말수가 적은 하루보다 유우의 대사로 진행되는 편이기에 유우 특유의

가벼워보이는 말투를 잘 다루려고 신경썼어요.

특히 장례식장에서 꽃을 들고 도망쳐 호텔로 온 뒤에 나오는

"요만큼도 말이지!"라는 대사는 그 대표적인 사례죠. 

웬만하면 맞춤법을 맞춰 번역하려는 제가 어떻게 하면 이 대사 특유의

귀여운(?) 느낌을 살릴 수 있을까 생각했을 때 바로 저렇게 적어야겠다 생각했죠.

 

후기가 생각보다 길어졌네요.

캐릭터들과 복선 찾기가 매력적인 이 게임, 재밌게 플레이하셨으면 합니다 XD

 

 

56. 소라와 하얀 귀신

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배포한다 배포한다 해놓고 결국은 2020년 1월에서야 배포된 번역작인

소라와 하얀 귀신 후기입니다.;;;

맵 하나당 텍스트가 무진장 많이 들어있었으니 선처해주세요 ^^;

 

우선 이 게임은 일본의 명절인 오봉을 다룬 얘기입니다. 

오봉을 간략하게 설명드리자면 양력 8월 15일에 죽은 사람들의 영혼이 

이승에 잠시 돌아오는 날 정도로 보시면 되겠네요.

여름에 있는 추석이다라고 생각하시면 좀 더 간단히 이해할 수 있을 거예요.

(추석과 오봉은 정확하게 따지자면 개념이 다르지만...)

아무튼 오봉은 이승과 저승의 경계가 모호해지는 날인 셈이죠. 

그래서 이 작품의 주인공인 소라, 즉, 오오조라 카나메는 과로로 인해 쓰러지며

이승과 저승의 경계선인 공백세계로 가게 됩니다. 이 작품은 그런 얘기를 다룬 작품이고요.

 

이 작품에서 나오는 공백세계라는 설정은 이 작품에 있어서 여러분의 생각했던 것보다 훨씬 핵심적인 키워드일 거예요. 

단순히 보면 죽음과 생존의 경계선을 나타내는 용어에 불과하지만 이 작품의 주요 등장인물인 소라(空)와 시로(白)의 명칭도 이에 영향을 받았으며 고스트맨과 소라가 이승에서 가진 이름인 시라(白)토리 다이스케와 오오조라(空) 카나메라는 이름 역시 이 설정에 반영된 걸 보면 제작자가 공백세계라는 키워드에 어느 정도로 초점을 맞췄는지 알 수 있으니까요.

기존에 일본어에 관심이 많았거나 노 게임 노 라이프 같은 작품을 보셨던 분이라면 이미 알고 계신 분들도 있었겠죠 ㅎㅎ

혹시 나중에 다시 플레이하실 분들이나 게임을 끝까지 안 하고 플레이하실 분들이 계시다면 이 부분에 초점을 맞춰 플레이해보시면 색다르게 느껴질 수 있을 거라고 생각합니다.
우선, 게임과 관련해서 번역할 때 신경 쓴 부분들에 대해 정리할게요.먼저, 시로의 말투입니다.시로는 엔딩까지 보신 분이라면 아시겠지만 학생들이 낳고 어딘가에 아이를 버리면서 죽게 됐습니다. 즉, 신생아 상태에서 죽은 아이인 셈이죠.그렇기에 시로의 말투는 존댓말이나 기본 교육을 받지 않은 상태이며 이는 원문도 동일합니다. 예를 들면 소라가 할머니께 "걱정을 끼쳐드려 죄송해요"라고 말할 때, 시로는 "걱정하게 해서 미안해"라고 존칭을 쓰지 않는 반말을 사용합니다. 예의가 없다기 보단 친근한 말투를 사용하며 상대적으로 어려운 존칭표현을 사용하지 않는 거죠.  무척 예의바른 번역자인 저는 무의식 중에 시로의 개성인 이 말투를 해치진 않을까 신경쓰며 번역했습니다. 동심의 눈높이에서 번역하다보니 노는 게 제일 좋아져버려 번역이 미뤄지기도 했지만 개인적으론 개성을 가능한 한 살린 상태로 들여온 것 같아 만족스럽네요.

 

다음으론 경찰의 정체입니다. 

오마케 방을 보면 경찰이 자신의 정체를 혈귀라고 밝히는 부분이 있습니다. 

이 부분의 원본은 "오니(鬼)"입니다. 이 작품은 생과 사의 경계를 다루는 얘기라 그런지 오니부터 오바케, 유령까지 비슷하지만 다른 다양한 표현들이 나옵니다.

평상시 같았으면 오니는 귀신이라고 번역했겠지만 이러면 오바케(해당 작품에서 이미 귀신이라고 번역)와 겹쳐버리니 뭐가 좋을까 고민했죠. 귀멸의 칼날 정발본처럼 도깨비라고 할까 고민도 했지만 도깨비와는 또 다른 개념인 것 같아 다른 단어로 번역하기 위해 위키를 돌아다니던 중 혈귀라는 표현을 찾아 그걸로 번역했습니다.  의미는 조금 다르지만 경찰이 빨간 눈을 지니고 있었다는 점부터 鬼 자가 단어 안에 들어있는 것까지 잘 어울린다라는 느낌이 들어 사용하게 됐습니다.

마지막 주제는 상점 주인의 어떤 대사에 대한 내용입니다.

상점 주인과 대화를 하는 이벤트에서 별점 5개와 관련된 얘기가 나오는 이 내용의 원문은 별점 5개가 아닙니다. 원문은 방석 3개죠. 이 유래는 일본의 예능 프로그램에서 재밌는 얘기를 하면 방석을 1개 주고 재밌는 얘기가 아닐 경우 1개를 빼앗는 구조에서 따왔으며 방석 3개의 경우는 정말 재밌는 얘기를 했을 경우에만 해당되죠. 번역판에서는 알기 쉽게 별점으로 현지화해서 들여왔습니다.

 

끝으로 번역 소감만 적고 마치겠습니다.

군대에서 휴가를 나와서 플레이하며 저도 꽤 재밌게 했던 게임이지만 이 게임의 대사에는 패턴이 있어요. 바로 등장인물들이 너무 예의가 바르다는 점이죠.

A : ~해서 죄송합니다(or 감사합니다), 

B : 아니에요, 제가 더 죄송하죠(or 감사하죠).

이와 같은 대화 패턴이 너무 많다 보니 번역하면서 질리게 되어 진척이 늦어졌어요;; 게임을 플레이할 때는 패턴이 있다고만 생각했는데 번역할 때는 텍스트만 보다 보니 PTSD가 왔었어요;;

+ 게임의 대화 패턴과 같이 제작자님도 굉장히 예의가 바르고 좋은 분이십니다.

 

이제 대화 패턴에 질릴 일도 없으니 다시 열심히 해볼게요 :)

 

 

57. 브래드 교수와 웃지 않는 조수

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이 게임은 이전에 번역했던 "하얀 뱀의 구애"를 제작하신 미타케님의 작품입니다.단편 게임을 정말 가벼우면서도 재밌게 잘 만드시는 분이고 이 게임도 그런 점이 마음에 들어 번역했어요.
원래 제목은 "브래드 교수의 웃지 않는 조수"지만 이 작품 자체가 

조수인 이자벨라만의 이야기가 아닌 브래드 교수와 조수인 이자벨라의 내용을 모두 다뤘기에 지금과 같이 수정했습니다. 참고하세요.


엔딩을 보다 보면 떡밥을 꽤 뿌렸으니 SECRET 파트를 보지 않아도 두 사람의 관계와 브래드 교수가 하는 연구의 진상을 

알아차리신 분들도 있을 거예요.

내용을 요약하자면 아래와 같습니다.

브래드가 사랑하는 여성이었던 친구 이자벨라는 무언가의 이유로 죽게 되었고 그 이후로 브래드는 흑마법을 통해 이자벨라를 되살리는데 성공합니다.

하지만 SECRET에서 볼 수 있는 자료들을 보면 알 수 있듯이 되살아난 이자벨라는 기억을 잊은 채로 부활하게 됩니다. 

그리고 그 이후의 모습이 바로 게임을 처음 시작할 때 봤던 두 사람의 모습이죠.

브래드 교수가 지금까지 계속 하고 있는 연구는 이자벨라의 기억을 되돌리기 위한 연구입니다. 그리고 기억이 없는 상태의 이자벨라가 기억을 

되찾을 때까지 자신의 곁에서 떠나보내지 않도록 조수로서 곁에 있게 한 거죠.

다소 뻔하지만 안타까운 이 스토리는 "애인인 이자벨라"가 아닌 "친구인 이자벨라"를 되찾기 위한 과정입니다. 

즉, 소중한 친구를 잃고서 그녀를 잊지 못한 브래드의 짝사랑 이야기로도 해석될 수 있죠. (이 의견은 개인의 해석이니 참고하세요)  

 

이는 두 가지 요소를 통해서 더욱 극적으로 드러납니다.

첫 번째는 BGM의 중단.

항상 알쏭달쏭하지만 밝은 분위기의 BGM들이 게임 내내 흘러나옵니다.

하지만 이 BGM이 끊기는 순간이 딱 한 번 있습니다. 

바로 SECRET 모드에서 기사를 확인한 순간이죠.

브래드 교수에게 있어선 잊고 싶었던 현실에 대한 상기를

플레이어에게 있어선 명확하게 진상이 드러나는 순간이죠.

안타까운 상황에 직면한 순간 즐거운 BGM이 끊기는 연출이 상황을 더욱 진지하게 보이도록 하죠.

두 번째는 추가 스토리에서 밝혀지는 진실.밝은 분위기 속의 본편과는 달리 추가 스토리에서 진상이 명확히 드러나죠. 본편에선 농담을 서로 주고받던 두 사람의 사연을 게임의 가장 마지막 부분인 추가 파트에서 보여줌으로써 앞에서 나왔던 장면들과 더욱 대비되게 만들죠.
이런 연출적인 면이 이 게임의 가장 큰 매력이라고 생각해요.   

 

짧은 게임이라도 이런 모습을 보여줄 수 있으니 다들 재밌게 하셨으면 좋겠네요. :)

 

 

 

58. 도트코이 (여성향)

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도트코이가 여성향 버전으로 돌아왔습니다!일본에서 2019년 9월쯤에 나왔던 걸로 기억하는데 번역작품이 밀리다보니이제서야 번역, 배포하게 됐어요;;그동안 도트코이 (여성향)와 관련해서 번역 요청이나 문의들이 많이 왔었는데이제 재밌게 하시면 될 것 같네요 :)이 아래부터는 번역썰과 잡담이 이어집니다.
~원문과 번역 해설~
도트코이 (여성향)의 원래 제목은 이전작과 동일하게 도트코이이며이는 각각 히라가나와 가타카나 표기의 차이로 구분됩니다.기존 도트코이는 히라가나, 이번 여성향 도트코이는 가타카나로 표기됐어요
일부 캐릭터들 이름에 유래에 관해 간단하게 적을게요.먼저 아오키(青木)는 자신의 색상인 파란색이 이름에 들어가있죠미나모토(源)는 원기, 원천이라는 의미이며 이는 활기찬 모습을 보여주는 미나모토의 성과 부합합니다마지막으로 무라나카

(村中)는 전작에 나오는 캐릭터인 나카무라(中村)에서 

글자 배치만 바꾼 것이고요
무라나카 쇼코가 좋아하는 머슬곰의 원문은 곰머슬이며곰을 뜻하는 "クマ

"와 머슬(근육)을 뜻하는 "マッスル"을 합해서 

"クマッスル"이라고 불렸습니다. 번역문은 여러모로 고민해봤지만 가장 알아듣기 쉽고 입에 붙는 

머슬곰으로 들여왔어요.   


미나모토와의 청소당번 이벤트에서 미나모토가 밴드를 결성(?)할 때 공연장에서의 활약에 대해 언급합니다. 여기서 나오는 공연장은 무도관이며 이는 일본에서 가수들이 설 수 있는 가장 크고 대표적인 무대죠.우리나라로 치면 올림픽홀 공연 무대 정도의 규모라고 생각하시면 좋을 것 같아요
루이, 미나모토와 귀가할 때 등장인물들이 편의점 치킨을 사먹는 장면이 나오는데이 편의점 치킨의 원문은 "ファミチキ"입니다.패밀리마트를 뜻하는 "ファミリーマート"의 "ファミ"와 치킨의 "チキ"를 합쳐서 만든 신조어예요
루이와의 이벤트에서 귀국자녀 얘기를 할 때, 웬츠 에이지라는 이름이 나옵니다.여기서 나오는 웬츠 에이지는 어렸을 때부터 일본에서 살아온 

귀국자녀이며 

일본의 유명 배우입니다.

우리나라에서도 이런 분이 계실 수 있겠지만 검색해도 쉽게 나오지 않아

그냥 그대로 들여왔어요.

 

루이의 이벤트 중에 노란 병아리 같은 소리를 낸다는 표현이 있었는데

이 부분의 원문은 새된 소리를 낸다는 뜻의 "黄色い声"예요.

이를 노란색(루이의 색상)을 뜻하는 "黄色い"로 라임을 맞춘 거죠

 

작중에서 특산품이라며 가져온 감귤의 원문은 

미야자키현의 토종 감귤이라는 "日向夏"입니다

 

니카이도와의 이벤트에서 가챠핀이라는 캐릭터가 언급이 되는데 이 캐릭터는 

일본의 어린이용 프로에서 나오는 인기 있는 공룡 마스코트예요

이는 우리나라에서 뽀로로나 펭수 같은 입지죠.

하지만 작중에서는 가챠 얘기와 라임을 맞춘 것일뿐, 

직접적으로는 가챠와 연관이 없는 캐릭터입니다  

추가로 해당 이벤트에서 나오는 친구 보상의 원문은 "フレンド石"이에요.

이 의미를 직역하면 친구 돌인데 모바일 게임에서 친구 관계를 맺으면 

혜택으로 주는 보상으로 추정됩니다. 

소녀전선으로 치면 친구 숙소에서 얻을 수 있는 전지 같은 개념이겠네요.

 

미나모토 이벤트에서 언급되는 브로리와 사가트, 에다지마 헤이아치와 같은 

캐릭터들은 

각각 "드래곤볼", "스트리트 파이터", "돌격! 남자 훈련소"에 나오는 캐릭터예요.

즉, 모두 자신이 좋아하는 만화, 게임에서 나오는 캐릭터들을 언급한 거죠.

참고로 해당 작품들은 모두 배틀 장르입니다.

 

게임 내에서 "지랄하네"라는 선택지가 나온 적이 있을 거예요.

해당 선택지의 원문은 "ほざけ"이고 이는 지껄이다, 라는 의미를 가지고 있습니다.

이를 "지껄이고 있네"라고 번역하기엔 원문이 줬던 3글자의 임팩트가 

잘 살지 않는 것 같아 조금 의역을 섞어 "지랄하네"로 번역했어요

 

너구리와의 불꽃놀이 이벤트에서 "펑펑 터져라"라는 대사가 있는데

이는 타마야카기야(일명 타마야)라는 불꽃놀이를 보고 외치는 연호를 

우리나라 사람들도 이해하기 편하도록 의미를 번역했습니다.

 

일본의 설화에서 너구리는 변신을 할 수 있는 요괴로 여겨지는데 

이 때, 변신하면서 나는 소리는 "ぽんぽこ(폼포코)"등으로 표현됩니다. 

이 게임에서도 이런 효과음이 나왔지만 국내에선 사용하지 않는 말인만큼 

이를 모두 다른 대사, 효과음으로 변경하여 들여왔어요


니카이도와의 수학여행 이벤트에서 나오는 오이리 아이스크림은 주인공 일행이 

수학여행을 간 카가와 현의 특산품이에요. 

이는 아이스크림에 구슬 같은 것이 들어갔다고 하여 들 입자를 사용한お入りアイス라고 불리는 듯합니다. 이것말고 우동체험에 관한 얘기도 나오는데 우동 또한 카가와 현의 명물이라고 합니다.
~번역 후기~
제가 번역한 작품들을 많이 해보셨던 분들은 아실 수도 있지만이번 작품을 기점으로 번역 스타일이 많이 바뀌었습니다.이번 번역작인 도트코이 (여성향)는 일본의 신조어들, 속어들 등이 많이 나오면서현지화를 해야 하는 부분들이 굉장히 많았어요. 

여태까지 가졌었던 

개인적인 생각으로는 이들을 가능하면 문맥, 원문에 

지장을 주지 않는 선에서 

조금 순화시키는 방식의 번역 방식을 택했었고 

그 예시로는 마구 때리는 유치원의 대사에서 나오는 "ㅈ밥"을 "찌꺼기"로 순화한 사례가 있죠.

어린 연령층을 비롯하여 좀 더 많은 분들이 좋지 않은 말들을 

직접적으로 접하게 하고 싶지 않던 제 개인적인 바람이었을지도 모르겠네요. 

내용에 지장이 가지 않는 범위 내에서 욕설의 수위를 낮췄었죠.

하지만 이번 도트코이에서는 신조어와 속어가 많이 나온 만큼 일일이 수정하기도

어려웠고 무엇보다 이런 언어들의 개성을 보다 매끄럽고 찰지게(?) 들여오고 싶은 마음이 더 컸어요. 

실제로 신조어, 속어가 많았을 뿐이지 극심한 욕설이 있진 않았기에 이렇게 스타일을 바꾸게 된 것도 있고요.

그 밖에도 기존에 제작자의 숨겨진 의도에 대한 여지를 남겨두기 위해 고수했던

직역체에서 벗어나 의역으로 좀 더 매끄럽게 번역했고 덕분에 색다른 경험을 하게 됐네요.    

앞으로 어떤 방식으로 번역하게 될지 모르겠지만 더욱 매끄럽게 번역할 수 있도록 노력해보겠습니다.

 

앞에서 얘기가 다소 지루할 수 있는 얘기가 너무 길었으니 이젠 작품에 대해 얘기를 해볼게요.도트코이 (여성향)이 나온다는 얘기를 듣고 굉장히 흥미로웠어요.솔직히 여성향 버전으로 한 번 더 만드실 줄 몰랐거든요;;;전작이 화제가 됐던 만큼 같은 패턴으로 나오는 후속작은 전작의 아성에 미치지 못하는 경우가 많기도 하고요.하지만 그 걱정은 보기 좋게 배신당했어요. 전작에 비해 훨씬 좋아진 인터페이스와 늘어나고 다양해진 공략 캐릭터.그리고 공략 대상의 친구와 가까이 지내면 상대적으로 더 수월하게 진행되는 이벤트, 이런 캐릭터 연계 시스템과 더불어서 늘어난 EXTRA의 이미지들.개인적으론 완성도 측면에서 전작을 충분히 뛰어넘었다고 생각해요.플레이하면서 항상 주인공이 약속 장소에 먼저 나가있는 등 패턴이 반복되는 등 아쉬운 부분도 있었지만 이정도면 만족스러웠다고 생각합니다.개인적으로 가장 매력있게 다가온 캐릭터는 니카이도였네요.제작자님의 Pixiv FanBox에 들어가면 외전격 작품을 만들어 후원금을 받고 판매하신다는 얘기가 있으니 일본어를 해석해서라도 플레이하고 싶을 정도로 관심 있으신 분들은 고려해보는 것도 좋겠네요 :)

 

 

 

 

59. 그리고 여름에 꿈을 꾼다

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예상보다 많이 늦어진 서프라이즈 배포가 됐네요.

 

이 게임은 이전에 번역했던 "그리고 봄은 재가 된다"의 스핀오프 작품이에요.

플레이해보신 분들은 알겠지만 본작의 스토리에서 뭔가 진행이 된다는 느낌보다본작의 스토리를 따서 미니게임을 만든 느낌에 가까운 게임입니다.플레이 타임도 무척 짧고요.하지만, 본작을 번역해서 들여온만큼 이 작품도 번역하고 싶다는 생각이 들어제작자님께 허가를 맡고 들여오게 됐습니다.
분량이 짧은 것도 있지만 제작자님이 이미지 파일을 편집하기 편하도록 따로 파일을 보내주셔서 (식자 담당인 도서비님이) 훨씬 편하게 작업했습니다. 내용을 번역하고 검수하는데 하루도 안 걸렸죠.이 후기를 빌어 제작자님께 다시 한 번 감사하다는 말씀 전해드립니다.  
나머지 서프라이즈 배포 작품은 영상에 자막을 다느라 시간이 걸렸습니다.이 작품에 관해선 다음 후기에 상세히 적을 예정이니 그 때 참고하세요!

그럼 이제 이 게임에 대한 얘기를 적어볼게요

플레이 타임이 적고 외전 요소가 강한만큼 이 게임에서 스토리나 복선 등으로 

크게 얘기를 다룰 것은 없어보입니다.

하지만, 이 게임은 전작이 시리즈화 할 수도 있다는 여지를 남겨둡니다.조개껍질을 주우며 평화롭게 바캉스를 즐기다가 이전 상황의 기억을 떠올리고 혼란스러워 하는 하루의 모습을 

이 게임의 마지막 장면에 넣음으로 인해

하루가 아직 그 사건에서 벗어나지 못했다는 사실을 암시합니다.

그 밖에도 아이스크림을 비롯하여 

여러 물건들을 팔던 사람은 게임 내에서 파라솔로 얼굴이 가려져있습니다.

여기서 어째선지 하루의 오빠가 이 바캉스에 개입하는 것과도 같은 찝찝함을 주죠.

전작에서의 엔딩과 이런 사소한 요소들이 연출들이 

어째선지 바캉스를 즐기는데도 아직 사건이 완전히 끝나지 않았다는 찜찜함을 줍니다.

무엇보다도 이런 느낌은 제목에서 두드러지게 나타납니다.

전작의 제목에 들어가있던 봄, 그리고 이번 스핀오프의 제목은 여름으로 이어집니다.  

가을과 겨울이 정말로 나오는지, 나온다고 하면 올해 나오는지 등은 미지수이며

아직 밝혀진 게 없지만 처음부터 제작자님이 노리셨을 수도 있었겠다는 생각이 들었습니다.

 

현재, 제작자님은 새로운 신작을 열심히 제작 중이십니다.

신작이 이 시리즈의 후속작일지 완전히 새로운 신작일지는 모르겠지만 

앞으로의 행보를 기대하며 후기를 마칩니다! XD

 

 

 

60. Human Killing

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어느덧 60개의 번역작품을 배포하고 있네요.단편이 많이 포함되어 있긴 하지만 금자탑을 쌓아올린 느낌도 들어 뿌듯하기도 하고 한편으로는 싱숭생숭합니다ㅎㅎ이렇게 다양한 작품들을 번역해온지 5년하고 반 년 조금 넘게 지난 지금, 다시 돌아보면 제 인생에서도 프리게임 업계 쪽에서도 참 여러 일들이 있었구나 싶어집니다.꼰대같은(?) 넋두리는 여기까지만 적겠습니다!앞으로 탄산커피 번역소를 많이 찾아주시고 즐겁게 게임을 즐겨주시면 감사하겠습니다!더욱 열심히 하는 탄산커피가 되겠습니다.

여기부터 진짜 후기입니다

Human Killing은 아시는 분들도 있겠지만 오로호스의 꿈과 무자비한 미소를 제작하신 야카로님의 작품입니다. 단편이 나온 직후에 올라오자마자 바로 해봤었죠.
우선, 번역썰에 대해 정리할게요.
후일담에서 수수께끼 책을 보면 "시점을 바꿔라" 라고 적힌 부분이 있습니다.이 글의 원문은 "머리를 써라" 이며 여기서 말하는 머리는 앞글자를 뜻하는 

두음을 나타냅니다. 

하지만 "머리를 써라"라고 하면 일본과는 달리 중의적 느낌이 나지 않아

받아들이기 어려울 것 같다고 생각하여 의역을 다소 섞게 되었습니다.
침실 책장에 나온 "신기한 소설"은 플레이해보셨던 분들은 아시겠지만제작자님의 이전작, 오로호스의 꿈의 줄거리입니다.
이 작품에서는 기본적으로 "히어로"를 파란색, ""을 빨간색으로 적습니다.이는 말하는 캐릭터에 따라 색이 변하죠. 저마다가 자신을 "히어로"로 생각하니까요.하지만 최종결전에서 이로아스가 자신을 칭할 때 빨간색 글씨로 표현됩니다.이는 이로아스가 자신이 많은 사람들에게 있어 ""이며 자신이 죽을 사람이라는 것을 

스스로 인지하고 싸우는 것을 나타내죠.

그 증거로는 최종결전 전에 나오는 대사 중 하나인 

"히어로가 누구인지 정해져 있다는 발언"을 통해 확인할 수 있습니다.

이러한 상황은 마찬가지로 최종결전 전에 나오는 메세지를 보시면 알 수 있어요.눈치가 어느 정도 빠르신 분들은 이미 아시겠지만 

최종결전 직전의 메세지는 다른 메세지들과는 달리 그림자 효과처럼 연출됩니다. 

앞에 적혀있는 글자와 뒤에 적혀있는 글자는 다르고요.

이 내용이 궁금하시다면 직접 확인해보시길 추천드립니다!

 

이 작품이 다른 단편들보다 더욱 매력적인 이유는 단편임에도 반전적인 요소가 

많기 때문입니다.

- 이로아스가 거울에 비치지 않았던 이유

- 충분히 예상할 수 있었지만 편지를 나눠 써서 알아차리기 힘든 세로쓰기 편지

- 암전 상태에서 이로아스가 문을 여러 번 두드려도 문이 열리는 이유 등

알고 난 다음 다시 보면 그래서 그랬구나 싶은 부분들이 자잘하게 많이 들어가있죠.

그 중에서 제일 신박했던 기믹은 세로쓰기 편지를 여러 개로 나눈다는 발상이었습니다.

제가 놀랐었던 만큼 다른 분들도 놀라기를 바랐기에 이 부분은 특히 열심히 번역했죠!

금색과 비취 때보다 번역 센스가 발전한 것 같아다고 느껴 뿌듯했던 기억이 있네요ㅎㅎ

 

후일담을 플레이 할 때, 음성 사서함 소리가 나오는 장면이 있습니다.

이 또한 원래는 원문으로 소리만 나왔었죠.

하지만 플레이하시는 분들 입장에서 갑자기 일본어가 나와도 무슨 소리인지

이해하지 못하는 경우가 많을 거라고 생각해서 

제 휴대폰으로 다른 휴대폰의 음성 사서함 소리를 녹음하고 

그 파일의 소리를 키워 대체했습니다.  

 

마지막 썰은 엔딩 크레딧에 대한 얘기입니다.

이 게임의 엔딩 크레딧은 무려 영상으로 되어 있습니다!

아무리 찾아도 텍스트가 없어 뒤적거려보니 영상이더군요.

제작자님께 한국어로도 제작해주실 수 있냐고 여쭤봤지만 

본인도 부탁해서 받은 거라 어려울 것 같다고 하셨습니다.

영상 제작을 똑같이 해야 하나 고민하던 찰나, 제 머리 속에는 자막이라는 수단이 떠올랐죠.

그래서 급하게 자막 만드는 법을 배우고 해결했습니다.

처음해보는 거다 보니 자막 퀄리티가 좋지는 않습니다만 양해 바라요 ㅠㅠ

 

음성 사서함과 엔딩의 자막이 서프라이즈 배포가 미뤄지게 된 원인입니다.

생각보다 애를 먹었지만 좋은 경험이 될 것 같네요ㅋㅋ

실제로 자막은 배워보고 싶었기도 했으니까요!

 

이제 이 작품에 대한 개인적인 의견을 적어 볼게요.

 

이 작품은 어떻게 보면 그렇게까지 충격적인 요소도,그렇게까지 엄청난 스토리도 들어있지 않은 작품입니다.하지만 처음 해보고 느꼈을 때, 여태까지 해본 단편 게임 중에서 단연 가장 인상깊은 게임들 중 하나였다고 말할 수 있습니다.
이건 사견입니다만, 저는 무언가가 저를 얽매이게 하는 걸 좋아하지 않습니다.

특히 무언가가 올바르다 혹은 무언가는 올바르지 않다는 개념을 단정짓고 

이를 남에게 강요하는 것도 그렇고요.물론 그런 생각이나 행위 자체는 존중하고 누군가가 올바르지 않다고 생각한 행위가 

만일 남에게 피해를 주는 것이라면 어느 정도 동조도 하지만요.


이 작품은 앞에서 말했던 "무언가를 단정짓는 것"에 대해 의문을 표합니다.주인공인 플레이어는 파란색 글씨의 "히어로"로 이로아스는 빨간색 글씨의 ""으로 표현되며 메인 스토리는 끝을 맺습니다. 하지만 후일담을 읽어보면 얘기는 완전히 반전됩니다. 자신의 가족들을 잃고 남동생만을 살리기 위해 인간으로서 살해당한 이로아스는남동생에게 있어 히어로가 되었고 그런 이로아스를 죽인 플레이어는 자신이 한 살인이라는 행위에 속죄하며 악을 자처했으며 실제로 사람들에게 민간인을 흡혈귀로 착각하고 죽여 남동생을 혼자 두게 만든 악이 되었으니까요.
이 스토리를 만들 때, 제작자님이 어떤 생각으로 만드신 건지는 모르겠지만저는 "무엇이든지 간에 쉽게 단정지을 수 없으며  그렇게 프레임을 씌우는 것이 과연 옳은가" 라는 의문을 던진다는

 느낌을 받았습니다.    

이건 앞에서도 말했듯이 제 개인적인 감상이며 

저도 제작자님도 

플레이를 하신 여러분들도 저마다의 표현의 자유가 있습니다.

그러니, 개인적으로 이 게임이 

"여러분의 생각을 자유롭게 곱씹고 저마다의 생각을 유지하거나 새로이 하는 계기"

가 될 수 있다면 좋겠다고 생각해요. :)

 

이번에도 후기가 많이 길어졌네요;;;

이상으로 마치겠습니다.

 

 

 

61. 매드파더

더보기
번역하기까지 정말 오랜 시간이 걸렸던 작품입니다. 

2017년 12월에 제작자인 せん님의 단편 작품인 두들리와 불가사의한 탑의 번역, 배포를 마친 후

매드파더 스팀판 번역과 관련해서 얘기를 나눴고 2018년 3월에 PLAYISM 측에서

정식적으로 번역가 제안을 받았었네요.

PLAYISM의 정식 번역가 제안을 받고 메일로 서류를 주고받으며

꾸준히 준비해왔던 매드파더 번역 건이 2021년에 와서야 완료됐습니다.

매드파더 번역 자체는 3개월 정도 진행했지만 다소 준비 과정이 많았고 여러 난관이 있었기에

한국어판이 나오기까지 3년이라는 시간이 지나게 됐죠.

 

당시에는 PLAYISM이 지금만큼 많은 게임들의 퍼블리싱, 제작 기여를 하지 않았으며

한국어 번역과 관련해서 지원하는 건 처음이었기에 더더욱 그랬던 걸로 예상되고요.

이러한 과정에 참여하면서 정식 번역과 관련된 많은 것을 알게 됐어요.

 

이번 번역 후기와 이 밑에 적을 이은날 후기의 경우, 정식 번역과 관련된 썰을

주구장창 적어두었으며 매드파더 번역과 직접 연관된 내용은 거의 없으니

이 점 참고 부탁드립니다.

 

PLAYISM과의 계약 조항 상, 그 모든 내용을 언급할 수는 없기에 적을 수 있는 내용만

살짝씩 적어가며 후기를 적어보려고 합니다.

매드파더에 대한 후기만 적기엔 너무나도 긴 시간이 걸린 만큼, 간단한 내용은 적어보려고요.

 

결론부터 말하면 정식 번역과 관련하여 페이는 공개할 수 없으며 번역 프로젝트 진행 시에

게임 번역에 대한 공식적인 언급은 절대 할 수 없습니다.

담당자들에게 문의했던 결과, 게임 번역에 대한 언급은 게임이 퍼블리싱 완료되어

최종적으로 공개된 후에야 언급이 가능해집니다. 그 전까지는 판매량에 영향이 갈 수 있으며

이 과정에서 생기는 문제들을 방지하기 위함이죠.

번역판이 나온다고 하면 그 전까지 구매를 유보하거나 번역판이 나오는 구나 하다가

까먹는 사람이 생기는 등 판매량에 직접적인 변동이 생기며 변수들을 따지고 들면

얼마든지 있기에 개인적으로는 굉장히 타당한 조항이라고 생각해요.

밑에 후술하겠지만 특히 판매량에는 여러분들이 생각하는 것 이상으로 민감할 수 밖에 없습니다.

이에 대한 내용은 2022년에 후기글을 같이 적는 만큼 이은날 번역 후기와도 일부 이어지게 되겠네요.

 

번역에 관련된 페이 방식은 세 가지가 있는데 이는 아래와 같습니다.

1. 번역한 한국어 글자 하나당 금액을 매기는 방식

2. 번역한 원문(일본어) 글자 하나당 금액을 매기는 방식

3. 번역한 시간에 비례해서 책정하는 방식

 

당연히 제가 선택한 방식이나 금액 정보는 여기에 적지 않으니

이런 식으로 진행되는구나, 하고 참고만 해주시면 될 듯하네요.

이런 금액 책정 방식을 정하면 발주서와 함께 번역을 진행합니다.

 

그런데 매드파더는 여기에서 난항을 겪었습니다. 

PLAYISM의 초창기 한국어 번역 건이었던 만큼 수요를 조사하고 이 금액선을

예측하는 데에 시간이 굉장히 많이 걸렸어요.

번역판을 내기 위해 사용되는 금액은 크게 이런 식으로 구성됩니다.

번역가 페이 비용 + 번역 검수자 페이 비용 + 번역 홍보 비용

+ 번역 프로젝트 참여자 및 직원들 인건비 + α

제가 예상하는 선만 해도 이 정도이며 작품이 판매될 때마다 일정 수입은 제작자에게도 돌아갈 테니

몇 천 원하는 인디게임을 가끔 할인도 하며 판매했을 때 모든 이들에게 수익이 나도록

계산하고 프로젝트를 추진하는 데에는 저와 여러분이

생각하는 것 이상으로 상당한 노력이 들어가는 거죠.

이러한 과정을 통해 매드파더는 내부 회의로 한국어판 및 타국어판 번역 진행을 정하고

이에 대한 결정이 미뤄지면서 정식 번역가 계약 후 약 2년이 지난 2020년에 데이터 파일을

전달받고 작업이 진행됐죠.

엑셀 파일을 통해 번역 텍스트를 전달받아 번역을 진행했으며 실제 번역 기간은

약 3개월 정도 걸렸던 걸로 기억하고 있어요.

 

그런데 왜 게임은 2021년에 공개되었는가 하면 그 이유는 검수 및 수정 단계 때문입니다.

저는 이 프로젝트에서 어디까지나 "번역가"의 입장에서 참여하며 게임 내 텍스트,

스팀 페이지 번역을 비롯한 추가 번역만을 진행하며 제가 번역한 내용을 검수하는 분들이

따로 존재하죠.

이 자리를 빌어 적지만 솔직히 얘기해서 저보다 검수하시는 분들이 더 고생하십니다.

이전에 해왔던 프리게임 번역 과정에서 툴을 직접 만지고 번역을 하며 번역문 검수에

테스트까지 해봤던 입장에서

가장 지루하고 피곤한 작업은 검수와 테스트였거든요.

번역은 해당 게임 내용이 떠오르거나 어떤 식으로 번역해야 깔끔할지 고민하는 등

다소 자유로운 분위기에서 번역하는 게임에 대해 생각해보는 기회로도 여겨지는 반면,

검수와 테스트는 오탈자 여부, 오역 확인, 게임 내의 오류 및 변수 확인 등 해도해도

끝이 보이지 않는 반복작업의 연속입니다.

뜬금없지만(?) 검수자분들께 다시 한 번 감사인사를 적습니다 (_ _)

제가 번역 과정에서 실수한 걸 찾아내야 하는 분들이기에 더더욱요

아무튼 PLAYISM이 이런 검수, 수정 과정을 처음 거쳐서 그런지 이 과정에서도

몇 개월 가량이 걸렸고 게임은 2021년이 돼서야 비로소 배포할 수 있게 됐습니다 (짝짝짝)

 

당시 제 담당자였던 분은 아랍권? 사람 같은 이름을 하신 분이었는데

굉장히 친절하고 좋은 분이었습니다.

한국인(본인)과 아랍권 사람? (매드파더 번역 담당자)이 일본어로 메일을 주고 받으며

프로젝트를 진행하는 건 굉장히 신기하면서도 재밌는 경험이었죠 ㅎㅎ

 

이후에는 번역 담당자가 일본인, 서양권 등으로 몇 번씩 바뀌게 되어 저 분과의 교류는 없지만 

첫 담당자임과 굉장히 친절하게 대해주셨던 기억이 있어 가장 인상에 남는 분이었네요.

 

이번에 스팀에 나온 매드파더는 여러분도 알다시피 그래픽, UI, 엔딩 및 기타 추가요소 등

많은 부분이 개선됐어요.

PLAYISM의 번역자들은 본인들이 번역한 게임의 테스트 및 참고용으로

해당 게임의 베타판(한국어판 배포 시 정식 버전으로 자동 변경)을 게임 코드로 받게 되는데

이를 통해 프리게임 버전이 아닌 신규 게임을 참고할 수 있었기에 많은 도움이 되었네요.

매드파더의 경우, 닌텐도 스위치판으로도 게임이 배포됐기에 저는 번역 후에 별도로

스위치판 코드도 받아 해볼 수 있었습니다.

프리게임 출신 게임들이 스위치로 이식된 경우는 조금 있지만 (피학의 노엘 등) 한국어판이

공개된 건 매드파더가 거의 유일하기에 굉장히 신기한 경험을 했다고 생각했어요.

스위치판 매드파더에 관심이 있으신 분들은 E숍에서 MAD FATHER를 검색하시면

나오니 참고하세요 ㅎㅎ

참고로 당시에 추첨으로 무료 나눔했던 코드들은 PLAYISM 측에서 제공받아 전달된 것들입니다

 

매드파더에 대해서도 적을 내용은 있겠지만 번역 당시에 적은 썰 내용을 적어둔 게

날아가서 기억이 잘 안 나네요....

그래서 매드파더라는 작품에 대한 개인적인 감상을 마지막으로 후기글을 마치려고 합니다.

 

매드파더는 많은 분들이 그렇듯이 저 또한 굉장히 인상깊게 플레이한 게임이에요.

일단 주인공인 아야가 굉장히 사랑스럽게 그려졌고 그런 아야가 저택에서

일어나는 사건을 겪게 되면서 엔딩에서 성장한 모습을 보게 되면 잘 컸구나, 하고

느낌과 동시에 혈통이 이어져 내려가는 느낌이 들어 마냥 기뻐할 수 없는 기분이 듭니다.

그 느낌이 유전으로부터 결국 벗어나지 못하는 것처럼 보여 잔혹하게도 느껴지지만

아야 고유의 모습과 버무러져 이마저도 사랑스럽게 보이는 게 굉장히 기묘하죠.

제가 이 작품을 처음 플레이했던 게 2013년인가 2014년쯤이었는데 그 작품이

리메이크되어 2021년에 한국어로 다시 찾아온 걸 보면 오랜 친구를 재회한 느낌마저 들어

굉장히 반갑기까지 합니다.

프리게임에서 유료게임으로 돌아왔기에 오랜 친구가 변했다(?)고 느끼는 분들도

계실지 모르지만 오랜 친구의 내면도 성장해서 돌아왔으니(그래픽 및 추가요소)

밥 한 끼 산다는 셈(?)치고 즐겨보셔도 좋을 것 같네요.

요즘 어디 가서 밥 한 끼 이 돈 주고 못 먹습니다.

 

부잣집 아가씨로 자란 아야가 어느새 전기톱을 들고 돌아다니는 아이가 되어있는

본격 성장형 게임 매드 파더는 사실 스팀판이 꽤 오래 전에 나왔습니다.

위에서도 적었지만 번역 허가를 받아 시작한 게 2018년인 걸 감안하면 꽤 시간이 지났죠.

그 전부터 기존에 배포되던 프리게임 한국어판이 나왔던 이후로도 일본어판 프리게임은

버전업, 엔딩 추가가 꾸준히 진행됐지만 이미 배포돼있던 게임이기도 하고 버전업만으로

다시 게임을 번역해 들여오는 건 상당히 특이 케이스고요.

(이례적으로 Ib와 무자비한 미소가 업그레이드 버전이 들어왔으며,

역자 본인이 들여온 무자비한 미소의 경우 분량이 짧았기에 시도했음) 

그렇기에 스팀판으로 발매된 걸 알게 됐을 때는 꼭 이 작품의 번역을

제가 해보고싶다는 생각이 들었었죠.

솔직히 말하면 두들리와 불가사의한 탑을 플레이하고 나서 마음에 들어

제작자인 せん님께 번역 문의를 드리던 중 매드파더 스팀판의 존재를 알게 됐고

두들리와 불가사의한 탑을 번역한 후 머지않아 매드 파더 번역 문의를 드리게 되면서

프로젝트가 진행되었지만 말이죠.  

 

번역 후기가 길어진 데에다가 실질적으로 매드파더에 대한 내용은 많지 않아

아쉬워하시는 분들도 있을 것 같네요.

일단 매드파더 번역후기가 길어졌고 더 이상 쓸 내용이 떠오르지 않아

여기서 마치겠습니다.

 

여담이지만 PLAYISM 번역 썰과 번역게임들 관련 일부 문제들은

이은날 후기에서 이어집니다.

위 내용에 관심 있으신 분들은 이어서 이은날 번역 후기도 보기를 권장 드립니다.

 

 

 

 

62. 이은날

더보기
이은날은 매드파더 번역을 마치고 몇 개월 지난 뒤, 제가 PLAYISM 측에 한국어로 번역해 들여올 게임이 있냐고 먼저 문의 메일을 보내면서 진행됐습니다.

이은날이 당시 일본 니코동 실황가(지금은 유튜버)였던 레토르트님 등 많은 분들의

플레이를 통해 화제가 됐고 인기를 얻었을 때부터 참 신기한 게임이라고 생각했었어요.

제목도 특이하고 당시에 프리게임 계에서는 거의 보기 힘들었던 횡스크롤만을 이용한 공포게임 연출,

그리고 일본 특유의 개그코드 등이 잘 버무러져 있는 좋은 게임이라고 느꼈었고 굉장히 인상 깊게 느꼈죠.

하지만 한편으로는 일본 특유의 개그코드(근육질 남자 캐릭터의 여장 등)가 국내에서도 잘 먹힐까

의문이 들었지만 그 걱정은 당시에 Haruku님이 "이은날"이라는 깔끔한 제목 번역과

함께 들여오면서 사라졌죠. 아는 사람들은 아는 공포게임으로서 인기를 얻고 작품이

국내에서도 인정받는 걸 보고 저도 덩달아 기분이 좋았던 기억이 있습니다.  

비슷한 장르는 아니지만 제가 번역해들여왔던 스고로쿠 프린세스도 기존 프리게임들에게서는

보지 못 한 참신한 시스템을 가지고 있었는데 이 게임 역시 일본 특유의

개그코드(작중 사하긴 관련 이벤트 등)가 있었기에 더 의식이 됐던 걸지도 모르겠네요.

 

아무튼 이번 기회에 PLAYISM에게서 이은날의 정식 번역을 요구받아 작업을 진행했습니다.

이은날이라는 깔끔한 제목번역은 게임 타이틀을 번역하는 데에 있어 제 고민을 없애주었죠.

정말 좋은 번역을 해주신 Haruku님께 감사드립니다. :)

텍스트 게임이고 스테이지가 많음에도 불구하고 다소 짧은 플레이 타임을 가진 게임이기에

번역은 매드파더보다 짧은 시일 내에 마칠 수 있었어요.

매드파더 때와 마찬가지로 검수 및 테스트 시간은 오래 걸렸고 제가 번역한 기간이

저번보다 짧았기에 어떤 의미로는 더 길게도 느껴졌죠.

그렇게 기다림의 시간이 지나고 2022년 6월 15일에 스팀에서 한국어판, 중국어 번체,

스페인어판이 공개되었습니다.

문제는 이 다음이었죠.

 

여기서부터는 이은날의 얘기보다는 인디게임 번역 업계와 관련된 얘기를 위주로 다룰 예정이며 

유쾌한 얘기가 아닌 만큼 이러한 내용에 관심이 없으신 분들은 굳이 읽지 않으셔도 무방합니다.

 

결론부터 적자면 이은날의 한국, 중국 일부 지역, 스페인에서의 판매 성적은

처참했을 것으로 보입니다.

적어도 해당 지역들에 언어 지원이 시작된 6월 15일부터

제가 게시글을 올린 7월 6일까지 약 3주간은 말이죠.

매드파더 후기글에서도 적었지만 이 번역 후기만을 보시는 분들을 위해 다시 적자면

게임이 퍼블리싱되는 데에는 저와 여러분들이 생각하는 것 이상으로 많은 돈이 들어갑니다.

번역자 고용 비용부터 검수자 및 테스터 고용 비용, 게임 홍보 비용,

번역 프로젝트 참여자 인건비 및 기타 비용들을 몇 천 원하는 인디게임에서

가끔 할인까지 해가면서 이윤을 내야 하고 여기서 나온 이윤의 일부분은

당연하게도 제작자에게 돌아갑니다.

그렇기에 게임이 많이 팔려야지만 게임을 번역하여 들여오기가 용이해지고

발전할 수 있게 되죠.

플스나 닌텐도 등 기타 콘솔 게임들은 이 금액을 몇 만원 가량의 금액으로 받아오며

흔히 말하는 대 한글화 시대를 열었습니다.

하지만 그럼에도 인기가 많은데 들여오지 않는 게임들은 아직 여전히 존재하죠.

최근에 나왔던 월희가 바로 그런 게임입니다. 

페이트 시리즈 등으로 이름을 알린 타입문의 명작, 월희는 최근에 리메이크되어

평생 관련 미디어가 새로 나오지 않을 것만 같았던 저주(?)를 깨며 큰 화제를 불러 모았습니다. 

큰 관심에 비해 월희는 애석하게도 한국어 지원 및 타국어 지원이 되지 않고 있죠.

 

큰 인기에도 불구하고 많은 국가들에 퍼블리싱되지 않는 가장 큰 문제는 돈 문제로 보입니다.

제가 금액을 밝힐 수는 없지만 3-4시간짜리 인디게임을 번역해도 제 기준으로

예상보다 많은 금액을 벌게 돼요.

그런데 몇 십 시간짜리 텍스트 게임을 들여온다는 건 번역가만 따져도

들어가는 인건비가 10배 이상이 된다는 얘기가 됩니다. 이게 대 한글화시대가 찾아왔음에도

텍스트 게임들이 정식 번역되지 않는 가장 큰 이유라고 생각해요.

큰 힘에는 큰 책임이 따르듯 큰 볼륨에는 그에 준하는 비용이 들어가며 텍스트 게임 특성상

호불호가 갈리고 유저 층에 한계가 있는만큼 퍼블리싱은 자연스럽게 더 어려워지죠.

 

다시 이은날로 얘기를 돌리면 저는 이은날이 한국어, 중국어 번체, 스페인어까지 3개의 언어가

추가된 당일인 6월 15일에 이은날 번역 게시글을 올릴 예정이었어요.

그런데 번역가에게 제공되는 베타판을 구동했을 때, 게시글 내에 쓸 타이틀 이미지와

게임 내의 텍스트가 번역되어있지 않은 걸 확인했죠. 그래서 이은날 번역 담당자에게

바로 문의해보고 메일을 주고 받은 결과, 베타판이 업그레이드되지 않았을 확률이 높으니

일단 조금만 더 지켜보자고 결론이 났어요.

스팀에 적힌 한국어판으로 실행이 안 된다는 후기가 있는 게 찝찝했지만 퍼블리싱한 당일에

적힌 댓글이기에 언어 패치가 적용되는 시간 이전에 적힌 내용일 수도 있겠다 싶어 그러려니 했죠.

그렇다고 제가 게임을 직접 사기엔 이미 베타판이 적용된 상태라 구매할 수 없는

상태였으며 누군가에게 돈을 주고서라도 구매를 요청하기엔 애매하다 판단했고요.

그래도 혹시 몰라 번역 게시글과 트위터 정식 홍보글은 올리지 않았어요. 

하지만 그 후 7월 초에 트위터로 어떤 구매자 분에게 멘션을 받았습니다.

게임 내에서 한국어가 실행되지 않는다는 내용이었죠.

그제서야 저는 베타판의 문제가 아닌 것을 확신했고 담당자에게 연락하여

멘션을 받은 당일, 문제를 해결했습니다.

문제가 해결되었으니 다행이고 메일을 보낸 즉각 신속하게 일처리를 해주신

번역 담당자님께도 감사드리지만 이걸로 하나의 안 좋은 소식이 확실시되었죠.

정식 언어지원을 발표한 6월 15일부터 문제가 해결된 7월 6일까지 국내와 중국어 번체 사용 지역,

스페인에서 이은날을 구매하여 플레이한 사람은 최소 2명이며

어쩌면 그 2명뿐일지도 모른다는 사실이죠.

게임을 구매했지만 방치하거나 문제를 제기하지 않고 기다린 사람도 있을 수 있겠지만

본인이 직접 돈을 지불한 게임을 구매한 이후로 3주 간 아예 실행도 안 시키거나

언어지원이 된다는 얘기를 들었는데 의문을 가지고 제보를 하지 않았을 확률이

얼마나 될 지는 잘 모르겠습니다.

 

아무튼 이번에 그런 일이 있었습니다.

위에서 적었듯이 이은날은 타 국가에서도 인지도가 있지만 일본 특유의

개그 센스 등으로 다른 나라들보다 일본에서 사랑받는 게임이며 이번 사건만으로

판매량을 단정짓기엔 무리가 있어요.

그럼에도 저는 이 실태에 대해 조용히 넘어가기엔 당시에 피해를 봤던 사람이 있기에

어렵다고 판단하여 트위터에 글을 적을 예정이었습니다.

7월 초에 제가 트위터를 계속 팔로잉하셨던 분들이라면 이 시기에 암시적으로

비슷한 내용을 보신 분들이 있을 거고 어쩌면 이에 대해 관심 깊게 보신 분들도 계실 겁니다.

하지만, SNS 특성상 과도하게 이 사실이 퍼져나가는 건 퍼블리싱 과정에서

수한 PLAYISM과 이은날이라는 게임, 그리고 제작자님에게까지

타격이 될 수도 있다는 생각이 들었고 이렇게 관심 깊게 게임 번역 후기까지 찾아들어오실

일부 사람들에게만 노출될 수 있도록 글을 적게 되었죠.

 

이번 번역 후기에서 제가 제시한 내용은 번역 담당자와 퍼블리셔에게

책임을 묻기 위함도 아니고 번역 업계가 이러니 번역 게임들이 나오는대로

무지성으로 많이 사서 시장을 활성화 해야 한다는 얘기도 아닙니다.

단지, 이러한 상황이 있었다는 문제를 제기했을 뿐이며 이에 대한 판단과 행동은

여러분이 각자 생각하고 받아들일 일입니다.

저는 이 내용에 대해 결코 무언가의 의도를 가지고 얘기하지 않았음을 다시 한 번 전해드립니다.

 

저는 이은날이라는 작품을 좋아하며 어떤 의미로는 프리게임, 인디게임 시장에서

한 줄을 그은 작품이라고도 생각합니다. 하지만 이후에 제가 번역을 잡은 어떠한 게임에 비교하면

여러모로 크게 비교되었고 아쉬움이 남았기에 끄적여봤습니다.

 

이은날과 이와 같은 게임들이 좋은 의미로 더 이목을 끌기 바라며 이만 후기 글을 마칩니다. 

게임 번역 업계에 관한 아마 다음 번역 후기 때 추가로 다루게 될지도 모르겠네요

 

 

 

 

62. Ib 리메이크

더보기
Ib 리메이크의 번역은 퍼블리셔가 PLAYISM이라는 걸 알게 됐을 때부터 시작했어요.   

Ib는 많은 프리게임들 중에서도 굉장히 유명한 게임이고 저 또한 굉장히 좋아하는 게임이에요.

PLAYISM이 퍼블리싱 하는 작품들을 평소에 번역하고 있었기에 이번 Ib 리메이크도

가능성이 있겠다 싶었고 게임이 STEAM에 발매되기 전부터 제 담당자 분께 미리 연락드렸죠.

이에 대한 대답은 OK였고 3월부터 Ib 리메이크의 담당자분과 연락을 주고 받게 되었습니다.

이런 게임을 번역하게 된 점에 있어 굉장히 감회가 새롭고 2015년부터 시작을 해서

이 정도 게임을 번역하기까지 왔구나 싶어 감회가 굉장히 새로웠어요.

번역 비용과 기한에 대한 얘기를 먼저, 사전에 주고 받았고

Ib 리메이크가 STEAM에 발매된 4월 15일부터 작업을 시작했습니다.

 

파일은 여느 때와 같이 엑셀 파일을 받아 진행했지만 여태까지 PLAYISM과 협업했던 작품 중

가장 분량이 길었고 퍼블리셔 측에서는 가급적이면 다른 언어들과 언어 추가 시기를

맞출 수 있도록 7월 초까지 전달해달라고 요청하셨죠.

그리고 평소와는 다르게 PLAYISM에서 추가로 요청한 사항이 있었어요.

바로 가능한 선에서 게임 내에 등장하는 작품들의 제목을 기존에 번역되었던

프리게임판 그대로 옮겨달라는 것이었죠.

기존에 플레이했던 분들이 작품명을 그대로 다시 마주했을 때의 감동을 신경쓴 것이었고

저는 번역 작업이 번거로워질지언정 흔쾌히 좋다고 했죠.

PLAYISM에서 이 작품이 한국에서 가지고 있는 의미를 잘 헤아려 준 거였으니까요. 

그런데 Ib는 프리게임 중에서도 워낙 인기가 많은 게임이었고 당시에도

버전이 업그레이드되면 새로운 번역자분들이 번역을 하셨어요.

즉, 1.02버전, 1.05버전 등 버전별로 3개(하나는 현재 배포를 내려서 2개)가 있는

프리게임판의 용어를 직접 플레이하거나 데이터를 확인하여 비교했고

이를 적절히 골라 가장 좋은 번역문을 그대로 옮기는 과정을 거쳤습니다. 

그 중에서도 일부 내용은 매끄럽지 못한 부분이 있어 수정을 했지만요. 

그리고 리메이크답게 추가 요소도 있어 추가된 작품들의 번역도 같이 진행했죠.

이 과정에서 LQA(검수이자 테스트)를 맡아주신 BADA GAMES의 도움을 많이 받았습니다.

엑셀 파일만 보며 작업하기에 번역하는 내용이 어떤 상황인지는 텍스트 문맥으로만

파악할 수 있어 다소 번거로움이 있었는데 이 부분에서 많은 도움을 주셨죠. 

제가 놓친 부분들이나 수정해야 할 내용들을 서로 피드백을 하며 진행했고

덕분에 한결 수월하게 작업할 수 있었고요.

번역자인 저도 그렇지만 LQA 특성상 어떤 의미에서는 번역자보다도

조명이 안 되는 업무를 맡으셨기에 이 자리를 빌어 진심으로 감사하다는 말씀 드립니다.

게임 번역을 하는 저보다 훨씬 더 반복적이고 궂은 일을 맡아주신 거였기 때문에 더더욱요.

    

초기에 Ib 게임 내에 용어집을 번역할 때까지만 해도 순조로웠어요.

이렇게 번역은 순탄하게만 흘러갈 것이라고 생각했어요.

PLAYISM과 같이 진행한 게임 번역들 중 분량이 많을 뿐이지 더 길었던 게임들도 있었으니까요.

근데 4월, 5월에 걸쳐 6월까지 제 개인 업무가 굉장히 바빠졌습니다.

기존에 하던 업무에서 새로운 업무를 인수인계를 받아야 할 상황이 많아졌고

3박 4일로 충청도-전라도-경상도-강원도를 찍으며 지방 출장을 2번 이상 다녀오는 등

업무가 바빴던 시기랑 의도치않게 맞물리게 됐죠. 

 

저는 점점 지쳐갔고 결국 자신만만해 했던 번역은 제 예상보다 미뤄지며

6월 중순에 흔히 말하는 통조림을 하기에 이르렀어요.

월요일부터 금요일까지 개인 회사 업무를 보고 토요일과 일요일에는 오전 9시부터 새벽 4시까지

먹는 시간, 씻는 시간과 같은 필수적인 시간들을 제외하고 모두 번역에만 집중했습니다.

번역에 집중하기 위해 작업곡으로 Ib BGM 곡들, 그 중에서도 타이틀 곡을 무한 재생했습니다.

번역할 때 번역하는 작품의 BGM을 들으면

게임 내의 분위기와 세계관에 몰입하기가 훨씬 좋거든요.

쉬는 날 없이 14일간 휴식의 중요함을 뼈저리게 느끼며 그렇게 일을 하고 나서야

2022년 7월 2일 오후 11시 35분. Ib의 번역이 모두 끝났습니다.

메일을 보내고 씻고 나와 새벽 12시가 되어서야 번역이 끝났구나라는 실감이 들었죠.

이후에도 STEAM 페이지 및 가이드라인 같은 추가 번역 등은 있었지만

분량이 적어 10분 정도면 충분했고 그렇게 검수 과정까지 끝나고 나서야

7월 29일 오후 9시경에 Ib 리메이크의 한국어판이 추가됐어요.

 

이게 이번 Ib 리메이크판이 추가되기까지의 비하인드 스토리입니다.

핑계처럼 들린다면 어쩔 수 없겠지만 이 시기에 정신적으로도 육체적으로도 굉장히 힘들었습니다.

육체적으로는 업무가 많으며 출장으로 한 주에 몇 백 Km씩 운전을 하는 등 피곤이 쌓였었고

정신적으로는 새로 인수인계받은 여러 업무들에 대한 긴장감과

정해지진 않았지만 가능하면 지켜야 할 마감일에 쫓기고 있었죠.   

번역을 그만뒀던 이유가 마냥 즐겁던 번역이 일처럼 느껴지게 되어 휴식기를 가진 것인데

진짜 일로서 마감일에 맞춰가며 경험하게 되니 약간 PTSD같은 느낌도 받았고요.

이런 힘들었던 시기에 꾸준히 응원해 준 어느 트친분께도 진심으로 감사하다는 말씀 드립니다.

정말 큰 도움이 됐어요bb

 

추가로 조금만 더 적자면, PLAYISM은 이번 퍼블리싱에 상당히 공을 들였습니다.

번역 프로세스부터 여러 부분에 일이 굉장히 빨리 처리됐죠.

매드파더로 첫 퍼블리싱을 할 때나 이은날로 두 번째 퍼블리싱을 할 때 넉넉잡아

1년 정도가 걸렸던 걸 생각하면 4-5개월만에 번역부터 업데이트까지 끝냈으니까요.

이게 잘못됐다는 얘기는 전혀 아니지만 제가 번역한 제 작품과도 같은 번역작들이 인기에 따라

투자되는 비용이 다르다는 건 그 모든 작품들을 번역하는 사람에게 있어

아쉬울 수 밖에 없는 부분이긴 하네요.

우선 Ib 번역을 마친 현재, PLAYISM과 추가로 계약한 게임은 없으며

기회가 되면 좋은 게임을 퍼블리싱할 수 있도록 할게요bb

아니면 그 전에 복귀할지도 모르는 일이고요  

 

 

 

 

매드파더 번역후기부터 이어온 PLAYISM과 협업한 3개의 번역 후기는 여기까지 하고 

이제 정말 Ib 리메이크의 게임 내용에 대한 후기를 적어보겠습니다.

 

Ib 게임 내에는 새로 추가된 내용들이 있는데 이 중 하나가 가시고양이에 관한 내용이에요.

가시고양이의 원문은 針猫로 고슴도치(針ネズミ)와 같이

뾰족한 모습을 보여준다는 의미에서 새롭게 만든 단어(원래는 없는 단어)죠.

이 단어를 어떤 식으로 번역을 하는 게 좋을지 참고하러 구글에 검색하다

봉변(검색 결과에 가시 삼킨 고양이 이미지 나옴, 검색 비추천)을 당하기도 했고요.

또한 작중 내 인물들도 처음 보는 단어이기에

しんびょう(신뵤우라고 읽음)와 針猫(하리네코로 읽음))로

나눠쓴 부분도 있어서 이는 가시고양이와 가시냥이로 구분하여 번역했어요.

 

작 중에 나오는 게르테나 작품집의 페이지는 기존과 동일하게 알파벳으로 표기하도록 했지만

원문과 영문판은 조금 달라요.

원문은 일본어를 그대로 읽는다는 전제 하에 콩글리시처럼 페이지를 적었으며 

영문판에서는 알파벳을 그대로 활용했죠.

한국어판의 경우, 처음에는 가나다 순 정렬로 바꾸려고 했지만

'매달린 남자'와 '메리'가 같은 마 페이지로 묶이는 일이 생길 처지에 놓였죠.

콩글리시로 할까도 생각했지만 게르테나가 서구권 사람임을 감안해(?)

영문 번역의 페이지 구분법을 따랐어요.

여담으로 스토리 상, 작품집 중 '메리'가 적혀있던 부분이 '녹색의 밤'으로 바뀌는데

영문판 번역가를 맡으신 vgperson님도 고전했는지 완전한 의역으로 '녹색의 밤'을 

'Marvelous night'로 번역하셨더군요.

(엑셀 파일에 원문과 먼저 진행된 영어 번역 자료가 공존했음)

참고로 녹색의 밤의 원문은 ミドリノよる입니다.

초록색의 밤으로 할까 싶다가 프리게임판이 녹색의 밤으로 들여오기도 했고

작품 이미지를 봤을 때 제목으로 녹색의 밤이 더 어울려서 그대로 가져왔어요. 

 

항상 그렇듯 가장 어려운 번역은 끝말잇기 같이 그 나라에서만 이해할 수 있기에

새로 뜯어 고쳐야하는 단어들에 있습니다.

작 중에 나오는 보석함의 방에서 끝말잇기를 할 때, 원문에서 첫 제시어는 보석이었으나

이를 통해 석으로 시작하는 한 방에 끝낼 단어가 좀처럼 없어  

그나마 이 방에서 언급되고 연관이 있었던 보물창고를 첫 제시어로 변경했어요.

배경에 맞게 나름 연관성이 있고 비슷한 느낌을 주려고 신경썼죠.

'보물창고' 뒤에 나올 단어로는 '고려'나 '고드름'이 있었고 각각 '여'와 '음'으로 바꿔서

진행할 수도 있었지만 이렇게 되면 온갖 그릇들과 원소들만이 튀어나올 것 같아

마지막 글자가 ㄹ에서 ㅇ으로 변경되지 않는 룰을 기준으로 작성했어요.

참고로 이 방에서 상대가 름바라고 얘기한 단어는 룸바를 의도한 것처럼 보이게 한 연출이고

실제 원문에서는 로망(ロマン)이라고 하는데 이는 정상적으로 잘 대답한 것처럼 보이지만

이전 선택지들과 비교했을 때 일본 기준으로는 끝에 이 들어가면 지는 규칙이

따로 존재하는 듯 하더군요.

번역 과정에서 참고하려고 이 게임의 영어 번역문도 확인해봤지만 끝말잇기가 아닌

아예 다른 게임으로 바꾸신 걸로 보입니다.

참고로 이 직후에 나오는 거꾸로 말해도 같은 단어들은 일본어판과 영어판 모두

각 언어권에서 해당되는 단어를 적었기에 저도 동일하게 번역했습니다.

 

Ib의 주인공은 이브와 게리, 메리를 꼽을 수 있지만 이 밖에 가장 중요한 요소들 중 하나는

바로 미술 작품들입니다.

마지막으로 이 미술 작품들 중 제가 좋아하는 작품들에 대해

간단한 감상평을 남기고 마무리하겠습니다.

개인적으로 제가 가장 좋아하는 작품 2개를 꼽자면 '삼킬 수 있는 밤'과 '사후의 밀회'입니다.

삼킬 수 있는 밤의 낭만적인 분위기가 좋았고 이 작품에 대해 얘기를 나눌 때 볼 수 있는

이브와 게리의 대화 내용이 좋아서 더 인상에 남았죠.

(선택지에 따라 다른 얘기를 나눌 수 있는데 둘 다 훈훈해요)

사후의 밀회는 로맨틱한 분위기와 함께 해골과 조우하는 공포스러운 분위기가 어우러졌으며

이를 표현해낸 작품의 모습이 굉장히 매력적이고 미소가 지어지지만

사랑하는 사람을 살아있는 상태로 만난 것이 아니기에

결코 웃을 수만은 없는 무게감이 같이 공존해서 더욱 좋았네요.

 

여러분들은 Ib라는 게임을 즐기고 후기를 보고 계시겠지만 Ib라는 게임만을 즐기고

게임 내의 아티스트, 게르테나의 작품들에는 별로 눈길을 주지 않았을지도 모릅니다.

만약 그렇다면 다시 한 번 미술관을 돌아보면서 게르테나전을 감상해보는 것도

하나의 기분전환이 될 수 있겠네요.

 

이상, 길고 길었던 후기를 마치겠습니다.

굉장히 난잡하고 긴 후기를 읽어주신 분들께 감사드리며

언제가 될지 모르겠지만 새로 게임을 번역하게 되면 다시 후기를 적겠습니당  

 

 

 

 

 

 

 

 

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